游戏中虚拟对象显示方法、装置、存储介质及设备与流程-j9九游会真人

文档序号:34894685发布日期:2023-07-25 20:39阅读:13来源:国知局


1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及游戏中虚拟对象显示方法、游戏中虚拟对象显示装置、计算机可读存储介质、电子设备。


背景技术:

2.随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏中,将玩家分成两个阵营,两队之间通过随机分散的游戏地图中进行竞争对抗,最终实现团队胜利。
3.在相关技术中,对于玩家所控制的虚拟游戏对象而言,在不同的游戏阵营的视角下通常是相同的,即在友方阵营的玩家的视角与敌方阵营的玩家的视角中,某一虚拟游戏对象的形态相同。
4.然而,在一些游戏的设定中,玩家所控制的虚拟游戏对象是可以对友方玩家所控制的虚拟游戏对象造成伤害,而由于不同阵营视角下的虚拟游戏对象的形态相同,在进行游玩时,对友方虚拟游戏对象和敌方虚拟游戏对象的识别较为困难,玩家可能会误伤友方玩家控制的虚拟游戏对象,从而导致友方玩家控制的虚拟游戏对象受伤,或者,减少某些虚拟装备的属性值(例如护甲值)等,玩家在进行游玩时,需要分出部分注意力区分敌我,容易对对局造成不利影响,且容易使玩家疲劳,从而提升了玩家的游玩成本。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟对象显示方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决难以识别双方虚拟游戏对象的问题。
7.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
8.根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中虚拟对象显示方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及其中的虚拟游戏对象,虚拟游戏对象为通过终端设备控制的虚拟游戏对象,方法包括:在第一阵营对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;在第二阵营对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一阵营与第二阵营为敌对阵营,第一形态与第二形态不同。
9.根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象显示装置,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及其中的虚拟游戏对象,虚拟游戏对象为通过终端设备控制的虚拟游戏对象,装置包括:第一形态显示模块,用于在第一阵营对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;第二形态显示模块,用于在
第二阵营对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一阵营与第二阵营为敌对阵营,第一形态与第二形态不同。
10.根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的游戏中虚拟对象显示方法。
11.根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
12.一个或多个处理器;以及
13.存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的游戏中虚拟对象显示方法。
14.本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
15.本公开的一种实施例提供的游戏中虚拟对象显示方法中,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。一方面,玩家在进行游玩时,可以较为容易的分辨我方阵营的虚拟游戏对象以及敌方阵营的虚拟游戏对象,能够减少或者避免误伤我方虚拟游戏对象,且能够精准的攻击敌方虚拟游戏对象;另一方面,无需花费较多注意力区分敌我虚拟游戏对象,避免对游戏对局产生不利影响,且能够将注意力集中在攻击敌方虚拟游戏对象上,避免玩家疲劳,降低了玩家的游玩成本。
16.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
17.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
18.图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏中虚拟对象显示方法的流程图;
19.图2示意性示出本公开示例性实施例中通过第二形态显示第一虚拟游戏对象的流程图;
20.图3示意性示出本公开示例性实施例中在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态的流程图;
21.图4示意性示出本公开示例性实施例中获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象的流程图;
22.图5示意性示出本公开示例性实施例中在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性的流程图;
23.图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中虚拟对象显示装置的组成示意图;
24.图7示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
25.现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
26.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
27.随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏中,将玩家分成两个阵营,两队之间通过随机分散的游戏地图中进行竞争对抗,最终实现团队胜利。
28.在相关技术中,对于玩家所控制的虚拟游戏对象而言,在不同的游戏阵营的视角下通常是相同的,即在友方阵营的玩家的视角与敌方阵营的玩家的视角中,某一虚拟游戏对象的形态相同。
29.然而,在一些游戏的设定中,玩家所控制的虚拟游戏对象是可以对友方玩家所控制的虚拟游戏对象造成伤害,而由于不同阵营视角下的虚拟游戏对象的形态相同,在进行游玩时,对友方虚拟游戏对象和敌方虚拟游戏对象的识别较为困难,玩家可能会误伤友方玩家控制的虚拟游戏对象,从而导致友方玩家控制的虚拟游戏对象受伤,或者,减少某些虚拟装备的属性值(例如护甲值)等,玩家在进行游玩时,需要分出部分注意力区分敌我,容易对对局造成不利影响,且容易使玩家疲劳,从而提升了玩家的游玩成本。
30.参考图1所示,示出了本示例性实施方式中游戏中虚拟对象显示方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
31.步骤s110:在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一虚拟游戏对象属于第一阵营;
32.步骤s120:在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第二虚拟游戏对象属于第二阵营,第一形态与第二形态不同。
33.本公开的一种实施例提供的游戏中虚拟对象显示方法中,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。一方面,玩家在进行游玩时,可以较为容易的分辨我方阵营的虚拟游戏对象以及敌方阵营的虚拟游戏对象,能够减少或者避免误伤我方虚拟游戏对象,且能够精准的攻击敌方虚拟游戏
对象;另一方面,无需花费较多注意力区分敌我虚拟游戏对象,避免对游戏对局产生不利影响,且能够将注意力集中在攻击敌方虚拟游戏对象上,避免玩家疲劳,降低了玩家的游玩成本。
34.在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟对象显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟对象显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
35.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟对象显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
36.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
37.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
38.在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案中的游戏可以包括多种类型的游戏,举例而言,例如tps(第三人称视角射击)、fps(第一人称视角射击)、rpg(角色扮演游戏)、act(动作游戏)、slg(策略类游戏)、ftg(格斗游戏)、spg(体育竞技类游戏)、rcg(竞速游戏)、avg(冒险游戏)等,只要是涉及到视角调整的场景,都可以应用本公开的游戏画面显示的方案。需要说明的是,本公开对于游戏的类型并不做特殊限定。
39.下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏中虚拟对象显示方法的步骤s110~s120进行更详细的说明。
40.步骤s110,在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一虚拟游戏对象属于第一阵营;
41.在本公开的一种示例实施例中,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象。具体的,可以通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于虚拟游戏场景中的虚拟游戏对象,虚拟游戏对象通过终端设备控制,游戏中包括第一阵营以及第二阵营,第一阵营与第二阵营为敌对阵营,第一阵营与第二阵营处于同一对局中,当开始进行游戏后,可以在第一虚拟游戏对象对应
的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象。具体而言,第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面,且第一虚拟游戏对象属于第一阵营是指,在该终端设备中,其所控制的虚拟游戏对象属于第一阵营,可以在该终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象。
42.在本公开的一种示例实施例中,虚拟游戏对象具有形态,虚拟游戏对象的形态可以包括,虚拟游戏对象在游戏场景中所展示的形状、状态、形式、样式等。
43.需要说明的是,本公开对于虚拟游戏对象的形态的具体类型以及第一形态的具体形态并不做特殊限定。
44.步骤s120,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;
45.在本公开的一种示例实施例中,在进行游戏时,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。其中,第一阵营与第二阵营为敌对阵营,第一形态与第二形态不同。具体的,第二阵营对应的终端设备的图形用户界面,且第二虚拟游戏对象属于第二阵营是指,在该终端设备中,其所控制的虚拟游戏对象属于第二阵营,可以在该终端设备中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。具体而言,针对同一虚拟游戏对象(第一虚拟游戏对象)而言,在不同阵营的虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,采用不同的形态进行展示,在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,而在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。
46.进一步的,在游戏中,可以存在多个阵营,不同阵营之间可以互为敌对阵营,并可以采用本公开的方案,在不同阵营的虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过不同的形态显示同一虚拟游戏对象。
47.在本公开的一种示例实施例中,在第三虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象。其中,第三虚拟游戏对象属于第一阵营。具体的,第三游戏虚拟对象可以为与第一游戏虚拟对象同一阵营的虚拟游戏对象,即针对属于同一阵营的虚拟游戏对象而言,在该些虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,可以通过相同的形态显示第一虚拟游戏对象。
48.在本公开的一种示例实施例中,可以获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置,根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。参照图2所示,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象,包括以下步骤s210~s230:
49.步骤s210,获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置;
50.在本公开的一种示例实施例中,在确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态时,可以先获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,以及,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置。具体的,在游戏过程中,可以通过第一虚拟游戏对象对应的终端设备进行游戏,且通过第一虚拟游戏对象对应的终端设备控制第一虚拟游戏对象在游戏场景中进行游戏动作,可以获
取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置;在游戏过程中,可以通过第二虚拟游戏对象对应的终端设备进行游戏,且第二虚拟游戏对象对应的终端设备控制第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行游戏动作,可以获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置。
51.举例而言,游戏场景中具备世界坐标系统,可以获取第一虚拟游戏对象在游戏场景中的坐标,并根据该坐标确定第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置;可以获取第二虚拟游戏对象在游戏场景中的坐标,并根据该坐标确定第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置。
52.需要说明的是,本公开对于获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置以及获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置的具体方式并不做特殊限定。
53.步骤s220,根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态;
54.步骤s230,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。
55.在本公开的一种示例实施例中,在获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置之后,可以根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态,并通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。
56.举例而言,在第二虚拟游戏对象在第一虚拟游戏对象的左侧时,第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态为形态a;在第二虚拟游戏对象在第一虚拟游戏对象的正右侧时,第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态为形态b。
57.需要说明的是,本公开对于根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态的具体形式并不做特殊限定。
58.通过上述步骤s210~s230,可以获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置,根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。通过本公开的实施例,可以根据第一虚拟游戏对象的位置以及第二虚拟游戏对象的位置确定第一虚拟游戏对象的第二形态,随着第二虚拟游戏对象的位置变化,调整第一虚拟游戏对象的第二形态,能够丰富游戏玩法,且能够增强第一虚拟游戏对象的辨识度。
59.在本公开的一种示例实施例中,第一形态为多形态共存态,多形态共存态对应有多个单形态,第二形态为第一目标单形态,第一目标单形态为多个单形态中的一种。具体的,多形态共存态对应有多个单形态,在虚拟游戏对象通过多形态共存态进行显示时,多形态共存态可以显示出多个单形态的特征,或者,在虚拟游戏对象通过多形态共存态进行显示时,也可以不显示出多个单形态的特征。
60.进一步的,在虚拟游戏对象通过多形态共存态进行显示时,也可以不显示出多个单形态的特征,可以表示多形态共存态在形态上与多个单形态不相关,表示多形态共存态与多个单形态具有关联关系。
61.进一步的,多形态共存态为多形态共存态对应的多个单形态组合而成。具体而言,将多个单形态组合而成,可以包括将多个单形态进行拼接;或者,将多个单形态组合而成,也可以包括将多个单形态进行融合。
62.具体而言,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象,其中,第二形态为多形态共存态对应的多个单形态中的一种。
63.举例而言,在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过多形态共存态显示第一虚拟游戏对象,其中,多形态共存态对应有三种单形态,分别为:单形态a、单形态b、单形态c,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,可以通过单形态a、单形态b、单形态c中的一种显示第一虚拟游戏对象。
64.需要说明的是,本公开对于多形态共存态的具体形态以及多形态共存态对应的具体形态并不做特殊限定。
65.在本公开的一种示例实施例中,可以确定第一位置与第二位置之间的连线,在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态。参照图3所示,在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态,可以包括以下步骤s310~s320:
66.步骤s310,确定第一位置与第二位置之间的连线;
67.在本公开的一种示例实施例中,在第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置以及第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置之后,可以确定第一位置与第二位置之间的连线。具体的,可以在第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置以及第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置生成连线,并将该连线确定为第一位置与第二位置之间的连线。
68.需要说明的是,本公开对于确定第一位置与第二位置之间的连线的具体方式并不做特殊限定。
69.步骤s320,在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态。
70.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第一位置与第二位置之间的连线之后,在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态。其中,多形态共存态具有多个第一角度范围,各第一角度范围与各单形态相对应,多个第一角度范围包括第一目标角度范围。具体的,可以确定该连线在第一虚拟游戏对象的哪一个角度范围中,若连线在多个角度范围中的第一目标角度范围时,则可以将第一目标角度范围对应的单形态确定为所要显示的第一目标单形态,该第一目标单形态即为第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态。
71.举例而言,第一虚拟游戏对象具有4个角度范围,每个角度范围分别占据90
°
,各角度范围分别对应有单形态,当连线位于90
°
~180
°
之间时,将该90
°
~180
°
确定为第一目标角度范围,且该角度范围对应有一单形态a,可以将该单形态a确定为第一目标单形态。
72.需要说明的是,本公开对于将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态的具体方式并不做特殊限定。
73.通过上述步骤s310~s320,可以确定第一位置与第二位置之间的连线,在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态。通过本公开的实施例,可以根据不同虚拟游戏对象之间的相对位置确定虚拟游戏对象所显示的形态,能够丰富游戏玩法,提升了玩家的游戏体验,且容易分辨敌我虚拟游戏对象,降低了游玩成本。
74.在本公开的一种示例实施例中,可以在第一目标单形态对应的形态属性满足预设条件时,通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。其中,多个单形态中包括第二目标单形态。具体的,第一目标单形态对应的形态属性可以用于指示第一虚拟游戏对象在处于第一目标单形态时,该第一目标单形态的相关属性。举例而言,第一目标单形态对应的形态属性可以包括第一目标单形态对应的生命值、第一目标单形态对应的魔法值、第一目标单形态对应的道具数量、第一目标单形态对应的装备耐久度等。
75.需要说明的是,本公开对于形态属性的具体类型并不做特殊限定。
76.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤通过第一目标单形态在第二阵营对应的终端设备中显示第一虚拟游戏对象之后,若第一目标单形态的形态属性满足了该形态属性对应的预设条件之后,则可以通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。具体的,第二目标单形态为多个角度范围对应的多个单形态(除第一目标单形态)中的单形态,在第一目标单形态的形态属性满足预设条件时,则可以从第一目标单形态切换为第二目标单形态。
77.举例而言,形态属性为生命值,各单形态具有生命值,在第一目标单形态对应的生命值为0时,则通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。
78.需要说明的是,本公开对于形态属性的具体类型以及预设条件的具体内容并不做特殊限定。
79.在本公开的一种示例实施例中,可以删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围,获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。参照图4所示,获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象,可以包括以下步骤s410~s420:
80.步骤s410,删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围;
81.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定第一目标单形态对应的形态属性满足预设条件时,可以删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围。具体的,第一虚拟游戏对象对应有多个角度范围,在第一目标角度范围对应的第一目标单形态满足预设条件时,表示第一目标单形态无法满足要求,需要切换为其它单形态,此时,可以先删除第一目标单形态对应的第一目标角度范围,并将第一目标角度范围均分到多个角度
范围中除了第一目标角度范围的多个角度范围,在均分之后,第一目标角度范围删除,除了第一目标角度范围的多个角度范围增大为多个第二角度范围。
82.举例而言,第一虚拟游戏对象对应有4个角度范围,各角度范围分别为90
°
,即第一目标角度范围为90
°
,在第一目标单形态对应的形态属性满足预设条件时,可以删除第一目标角度范围,并将第一目标角度范围对应的90
°
均分到其它三个角度范围中,以使得其它三个角度范围扩展为多个第二角度范围,各第二角度范围为120
°

83.需要说明的是,本公开对于将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围的具体方式并不做特殊限定。
84.步骤s420,获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。
85.在本公开的一种示例实施例中,在扩展得到多个第二角度范围之后,可以获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。具体的,在第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置与第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置没有发生变化时,连线不发生变化,由于第一目标角度范围删除,且扩展得到多个第二角度范围,此时,可以判断连线位于哪一个第二角度范围中,并将连线所在的第二角度范围确定为第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。
86.具体而言,第二目标角度范围对应的第二目标单形态,可以为该第二目标角度范围在未扩展之前的角度范围所对应的单形态;或者,在对多个角度范围进行扩展之后,可以为多个第二角度范围赋予新的单形态,并将第二目标角度范围对应的单形态确定为第二目标角度范围对应的第二目标单形态。
87.需要说明的是,本公开对于通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象的具体方式并不做特殊限定。
88.通过上述步骤s410~s420,可以删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围,获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象。通过本公开的实施例,在某一个正在显示的单形态满足预设条件时,删除该单形态对应的角度范围,从而切换为另一个单形态,在游戏场景中显示不同的单形态,可以丰富游戏玩法,增强玩家的游戏体验。
89.在本公开的一种示例实施例中,可以获取第二虚拟游戏对象的朝向,并根据第二虚拟游戏对象的朝向确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态。其中,第一形态为多形态共存态,多形态共存态对应有多个单形态,第二形态为第一目标单形态,第一目标单形态为多个单形态中的一种,多形态共存态具有多个第一角度范围,各第一角度范围与各单形态相对应。具体的,可以获取第二虚拟游戏对象的朝向,并获取第一虚拟游戏对象的位置,并在第二虚拟游戏对象的朝向指向第一虚拟游戏对象的位置时,得到第二虚拟游戏对象指向第一虚拟游戏对象的连线,在连线位于第一目标角度范围(多个第一角度范围包括第一目标角度范围)时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态。
90.在本公开的一种示例实施例中,在多个单形态对应的形态属性满足预设条件时,第一虚拟游戏对象进入等待状态。具体的,等待状态可以包括第一虚拟游戏对象暂时不能进行部分或全部游戏操作,需等待一定时间后才能继续游戏,或者,等待一定时间后结束游戏。第一虚拟游戏对象对应有多个单形态,当所有的单形态的形态属性都满足预设条件时候,则控制第一虚拟游戏对象进入等待状态。
91.举例而言,单形态对应的形态属性为生命值,在第一虚拟游戏对象依次受到其它虚拟游戏对象的攻击,以使第一虚拟游戏对象的所有单形态的生命值为零时,则第一虚拟游戏对象进入复活状态(等待状态)。
92.需要说明的是,本公开对于等待状态的具体形式并不做特殊限定。
93.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤控制第一虚拟游戏对象进入等待状态时,可以在经过等待时间之后,对多个单形态对应的形态属性进行恢复。具体的,对多个单形态对应的形态属性进行恢复,可以包括将多个单形态对应的形态属性恢复至全部状态,或者,也可以包括将多个单形态对应的形态属性恢复至部分状态。
94.举例而言,单形态对应的形态属性为生命值,第一虚拟游戏对象进入复活状态(等待状态)且经过等待时间之后,可以对第一虚拟游戏对象对应多个单形态的生命值进行恢复,例如,可以将各单形态的生命值恢复至100%,或者,也可以将各单形态的生命值恢复至50%。
95.需要说明的是,本公开对于对多个单形态对应的形态属性进行恢复的具体方式并不做特殊限定。
96.在本公开的一种示例实施例中,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。参照图5所示,可以在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性,包括以下步骤s510~s520:
97.步骤s510,在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性;
98.在本公开的一种示例实施例中,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,且第一形态为多形态共存态,该多形态共存态对应有多个单形态,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性。
99.举例而言,单形态对应的形态属性为生命值,可以第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的生命值。
100.步骤s520,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。
101.在本公开的一种示例实施例中,可以在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象,且第二形态为第一目标单形态,该第一目标单形态为多个单形态中的一种,可以在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。
102.举例而言,第一目标单形态对应的形态属性为生命值,可以在第二阵营对应的终
端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的生命值。
103.进一步的,在通过上述步骤切换为通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象时,可以在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第二目标单形态对应的生命值。
104.通过上述步骤s510~s520,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。通过本公开的实施例,可以在不同阵营的视角中显示不同的形态属性,丰富了游戏玩法,且玩家能够根据形态属性的显示样式清楚分辨虚拟游戏对象属于敌方还是我方,降低了玩家的游玩成本。
105.本公开的一种实施例提供的游戏中虚拟对象显示方法中,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。一方面,玩家在进行游玩时,可以较为容易的分辨我方阵营的虚拟游戏对象以及敌方阵营的虚拟游戏对象,能够减少或者避免误伤我方虚拟游戏对象,且能够精准的攻击敌方虚拟游戏对象;另一方面,无需花费较多注意力区分敌我虚拟游戏对象,避免对游戏对局产生不利影响,且能够将注意力集中在攻击敌方虚拟游戏对象上,避免玩家疲劳,降低了玩家的游玩成本。
106.需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
107.此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏中虚拟对象显示装置。参照图6所示,一种游戏中虚拟对象显示装置600包括:第一形态显示模块610、第二形态显示模块620。
108.其中,第一形态显示模块,用于在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一虚拟游戏对象属于第一阵营;第二形态显示模块,用于在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第二虚拟游戏对象属于第二阵营,第一形态与第二形态不同。
109.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第三形态显示模块,用于在第三虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第三虚拟游戏对象属于第一阵营。
110.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象,装置还包括:位置获取单元,用于获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置;第二形态确定单元,用于根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态;第二形态显示单元,通过通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。
111.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一形态为多形态共存态,多形态共存态对应有多个单形态,第二形态为第一目标单形态,第一目标单形态为多个单形态
中的一种。
112.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态,多形态共存态具有多个第一角度范围,各第一角度范围与各单形态相对应,装置还包括:连线确定单元,用于确定第一位置与第二位置之间的连线;第一目标范围确定单元,用于在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态;其中,多个第一角度范围包括第一目标角度范围。
113.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一目标单形态对应有形态属性,装置还包括:第二目标单形态切换单元,用于在第一目标单形态对应的形态属性满足预设条件时,通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象;其中,多个单形态中包括第二目标单形态。
114.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象,装置还包括:第二角度范围扩展单元,用于删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围;第二目标单形态显示单元,用于获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象;其中,多个第二角度范围包括第二目标角度范围。
115.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,单形态对应有形态属性,装置还包括:预设条件判断单元,用于在多个单形态对应的形态属性满足预设条件时,第一虚拟游戏对象进入等待状态。
116.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,等待状态对应有一等待时间,装置还包括:形态属性恢复单元,用于在经过等待时间之后,对多个单形态对应的形态属性进行恢复。
117.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第一形态属性显示单元,用于在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性;第二形态属性显示单元,用于在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。
118.本公开的一种实施例提供的游戏中虚拟对象显示装置,可以可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。一方面,玩家在进行游玩时,可以较为容易的分辨我方阵营的虚拟游戏对象以及敌方阵营的虚拟游戏对象,能够减少或者避免误伤我方虚拟游戏对象,且能够精准的攻击敌方虚拟游戏对象;另一方面,无需花费较多注意力区分敌我虚拟游戏对象,避免对游戏对局产生不利影响,且能够将注意力集中在攻击敌方虚拟游戏对象上,避免玩家疲劳,降低了玩家的游玩成本。
119.由于本公开的示例实施例的游戏中虚拟对象显示装置的各个功能模块与上述游戏中虚拟对象显示方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏中虚拟对象显示方法的实施例。
120.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
121.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中虚拟对象显示方法的电子设备。
122.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
123.下面参照图7来描述根据本公开的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
124.如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
125.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元710可以执行如图1中所示的步骤s110:在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一虚拟游戏对象属于第一阵营;步骤s120:在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第二虚拟游戏对象属于第二阵营,第一形态与第二形态不同。
126.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在第三虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第三虚拟游戏对象属于第一阵营。
127.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象,包括:获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置;根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态;通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。
128.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一形态为多形态共存态,多形态共存态对应有多个单形态,第二形态为第一目标单形态,第一目标单形态为多个单形态中的一种。
129.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态,多形态共存态具有多个第一角度范围,各第一角度范围与各单形态相对应,包括:确定第一位置与第二位置之间的连线;在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态;其中,多个第一角度范围包括第一目标角度范围。
130.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一目标单形态对应有形态属性,方法还包括:在第一目标单形态对应的形态属性满足预设条件时,通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象;其中,多个单形态中包括第二目标单形态。
131.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象,包括:删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围;获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象;其中,多个第二角度范围包括第二目标角度范围。
132.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,单形态对应有形态属性,方法还包括:在多个单形态对应的形态属性满足预设条件时,第一虚拟游戏对象进入等待状态。
133.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,等待状态对应有一等待时间,方法还包括:在经过等待时间之后,对多个单形态对应的形态属性进行恢复。
134.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性;在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。
135.本公开的一种实施例提供的电子设备,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。一方面,玩家在进行游玩时,可以较为容易的分辨我方阵营的虚拟游戏对象以及敌方阵营的虚拟游戏对象,能够减少或者避免误伤我方虚拟游戏对象,且能够精准的攻击敌方虚拟游戏对象;另一方面,无需花费较多注意力区分敌我虚拟游戏对象,避免对游戏对局产生不利影响,且能够将注意力集中在攻击敌方虚拟游戏对象上,避免玩家疲劳,降低了玩家的游玩成本。
136.存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(rom)723。
137.存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
138.总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
139.电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
140.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
141.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
142.在本公开的一种示例实施例中,提供了一种计算机可读信号介质,可以通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于虚拟游戏场景中的虚拟游戏对象,虚拟游戏对象通过终端设备控制,游戏中包括第一阵营以及第二阵营,第一阵营与第二阵营为敌对阵营,第一阵营与第二阵营处于同一对局中,方法包括:在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第一虚拟游戏对象属于第一阵营;在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第二虚拟游戏对象属于第二阵营,第一形态与第二形态不同。
143.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在第三虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象;其中,第三虚拟游戏对象属于第一阵营。
144.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象,包括:获取第一虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第一位置,获取第二虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中的第二位置;根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态;通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。
145.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一形态为多形态共存态,多形态共存态对应有多个单形态,第二形态为第一目标单形态,第一目标单形态为多个单形态中的一种。
146.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第一位置以及第二位置确定第一虚拟游戏对象在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第二形态,多形态共存态具有多个第一角度范围,各第一角度范围与各单形态相对应,包括:确定第一位置与第二位置之间的连线;在连线位于第一目标角度范围时,将第一目标角度范围对应的单形态确定为在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中所要显示的第一目标单形态;其中,多个第一角度范围包括第一目标角度范围。
147.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一目标单形态对应有形态属性,方法还包括:在第一目标单形态对应的形态属性满足预设条件时,通过第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象;其中,多个单形态中包括第二目标单形态。
148.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过第二目标单形态显示第一
虚拟游戏对象,包括:删除第一目标角度范围,将第一目标角度范围均分至除第一目标角度范围的多个第一角度范围,以使多个第一角度范围扩展为多个第二角度范围;获取连线所处的第二目标角度范围,通过第二目标角度范围对应的第二目标单形态显示第一虚拟游戏对象;其中,多个第二角度范围包括第二目标角度范围。
149.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,单形态对应有形态属性,方法还包括:在多个单形态对应的形态属性满足预设条件时,第一虚拟游戏对象进入等待状态。
150.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,等待状态对应有一等待时间,方法还包括:在经过等待时间之后,对多个单形态对应的形态属性进行恢复。
151.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示多个单形态对应的形态属性;在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,显示第一目标单形态对应的形态属性。
152.本公开的一种实施例提供的计算机可读信号介质可,可以在第一虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第一形态显示第一虚拟游戏对象,在第二虚拟游戏对象对应的终端设备的图形用户界面中,通过第二形态显示第一虚拟游戏对象。一方面,玩家在进行游玩时,可以较为容易的分辨我方阵营的虚拟游戏对象以及敌方阵营的虚拟游戏对象,能够减少或者避免误伤我方虚拟游戏对象,且能够精准的攻击敌方虚拟游戏对象;另一方面,无需花费较多注意力区分敌我虚拟游戏对象,避免对游戏对局产生不利影响,且能够将注意力集中在攻击敌方虚拟游戏对象上,避免玩家疲劳,降低了玩家的游玩成本。
153.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
154.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
155.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
156.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
157.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或
惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
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