虚拟对象的移动控制方法、装置、计算机设备和存储介质与流程-j9九游会真人

文档序号:34894522发布日期:2023-07-25 20:24阅读:13来源:国知局


1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及虚拟对象的移动控制方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.近年来,随着游戏技术的发展,游戏内容越来越多样化,逐渐丰富用户的日常生活。在一些游戏的游戏场景中,用户可以控制虚拟对象执行多种虚拟动作。尤其是在竞技类游戏的游戏场景中,用户可以控制虚拟对象在游戏场景中驾驶载具移动。
3.现有技术中,通常会在游戏界面上直接增设虚拟载具的控件,使得交互界面控件过多,容易误触。此外,用户基于增设虚拟载具的控件,要执行多次交互过程才能驾驶虚拟载具。例如,用户先要在游戏场景已有的虚拟载具中寻找、确定要驾驶的虚拟载具,再触控驾驶虚拟载具的控件以驾驶虚拟载具移动,交互效率低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供虚拟对象的移动控制方法、装置、计算机设备和存储介质,可以简化交互界面,提升交互效率。
5.本技术实施例提供一种虚拟对象的移动控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于所述游戏场景中的受控虚拟对象,所述方法包括:获取所述受控虚拟对象的当前位置;当所述当前位置位于所述游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,并显示第一功能控件,所述第一功能控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;当所述当前位置位于所述游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于所述移动控制区域的触控操作,控制显示所述第一功能控件和至少一个第二功能控件,所述第二功能控件对应的移动状态与所述第一功能控件对应的移动状态不同,所述第二功能控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,所述第二移动状态与所述驾驶区域相对应。
6.本技术实施例还提供一种虚拟对象的移动控制装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于所述游戏场景中的受控虚拟对象,所述装置包括:获取单元,用于获取所述受控虚拟对象的当前位置;控制单元,用于当所述当前位置位于所述游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,并显示第一功能控件,所述第一功能控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;控制单元,还用于当所述当前位置位于所述游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于所述移动控制区域的触控操作,控制显示所述第一功能控件和至少一个第二功能控件,所述第二功能控件对应的移动状态与所述第一功能控件对应的移动状态不同,所
述第二功能控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,所述第二移动状态与所述驾驶区域相对应。
7.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的移动控制方法中的步骤。
8.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的移动控制方法中的步骤。
9.本技术实施例可以获取所述受控虚拟对象的当前位置;当所述当前位置位于所述游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,并显示第一功能控件,所述第一功能控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;当所述当前位置位于所述游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于所述移动控制区域的触控操作,控制显示所述第一功能控件和至少一个第二功能控件,所述第二功能控件对应的移动状态与所述第一功能控件对应的移动状态不同,所述第二功能控件配置为响应触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,所述第二移动状态与所述驾驶区域相对应。
10.在本技术中,可以在不增加操作控件的前提下,通过对图形用户界面原有的移动控制区域的触控操作,呼出新的功能控件,实现新功能,以简化交互界面,避免界面上控件过多导致的误触。此外,当受控虚拟对象位于非驾驶区域以及驾驶区域等不同区域时,由对移动控制区域的触控操作,可以呼出不同的功能控件,以使得用户能控制受控虚拟对象执行不同的移动状态。当受控虚拟对象位于驾驶区域时,可以呼出对应驾驶区域的第二功能控件,以此通过自然玩家好理解的方式,触发第二功能控件并进入第二移动状态,以此提升交互效率。
附图说明
11.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
12.图1a是本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的场景示意图;
13.图1b是本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的流程示意图;
14.图1c是本技术实施例提供的受控虚拟对象分别位于驾驶区域和非驾驶区域内的界面示意图;
15.图1d是本技术实施例提供的功能控件和功能响应区域的示意图;
16.图1e是本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的又一界面示意图;
17.图1f是本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的再一界面示意图;
18.图1g是本技术实施例提供的触控显示功能控件的示意图;
19.图1h是本技术实施例提供的调整功能控件的示意图;
20.图1i是本技术实施例提供的调整功能控件的又一示意图;
21.图1j是本技术实施例提供的调整功能控件的再一示意图;
22.图2是本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制方法的流程示意图;
23.图3是本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制装置的结构示意图;
24.图4是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
25.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
26.在对本技术实施例进行详细地解释说明之前,先对本技术实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
27.其中,本技术所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。
28.其中,游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一种,本技术实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该游戏场景中进行移动。
29.虚拟对象:是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。例如,在游戏场景中显示的人物、动物。该虚拟对象可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。虚拟对象的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
30.在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个虚拟对象。
31.在一些实施例中,游戏场景中的虚拟对象包括用户操控的游戏角色(player character)和,系统预设控制、非用户操控的游戏角色(non-player character,npc)。
32.虚拟载具:是在游戏场景中运送虚拟操作对象的交通工具,虚拟载具在游戏场景中的具体形态可以包括但不限于以下至少之一:汽车、自行车、摩托车、轮船、飞机、火车、动物、滑板等。
33.游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
34.在一些实施例中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动摇杆、角色控制控件、以及背包控件、聊天控件、系统设置控件等功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等)。
35.本技术实施例提供虚拟对象的移动控制方法、装置、计算机设备和存储介质。
36.其中,该虚拟对象的移动控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
37.在一些实施例中,该虚拟对象的移动控制装置可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象的移动控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
38.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的移动控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
39.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
40.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
41.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
42.例如,参考图1a,提供了一种虚拟对象的移动控制系统的场景示意图,该系统可以实现虚拟对象的移动控制方法。在该场景中,可以包括终端以及游戏服务器。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的受控虚拟对象。
43.其中,终端可以用于获取受控虚拟对象的当前位置;当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件,第一功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至少一个第二功能控
件,第二功能控件对应的移动状态与第一功能控件对应的移动状态不同,第二功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,第二移动状态与驾驶区域相对应。
44.游戏服务器可以用于获取用户在终端进行游戏的数据。
45.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的先后次序不作为对实施例优选顺序的限定。可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到触控操作、触发操作、滑动操作、调整操作、虚拟载具、虚拟背包、移动参数等与用户相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
46.在本实施例中,提供了一种虚拟对象的移动控制方法,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的受控虚拟对象,如图1b所示,该虚拟对象的移动控制方法的具体流程可以如下:
47.110、获取受控虚拟对象的当前位置。
48.其中,受控虚拟对象是指通过终端上的操作进行控制的虚拟对象,如用户通过终端控制的用户角色如游戏角色。在一些实施方式中,该虚拟对象可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施方式中,该游戏场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的终端的数量动态确定的。
49.其中,当前位置是指当前时刻,受控虚拟对象在游戏场景中的位置。
50.例如,当用户控制对应的受控虚拟对象在游戏场景中移动时,游戏服务器可以实时监听受控虚拟对象在游戏场景中的位置,并判断该位置是位于游戏场景中的驾驶区域或非驾驶区域。
51.120、当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件。
52.第一功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动。
53.其中,驾驶区域是指游戏场景中预设的、可以用于驾驶虚拟载具的区域,本技术实施例对驾驶区域的具体形式不作限制,例如驾驶区域可以为圆形、矩形等规则形状,也可以为不规则形状,也可以为游戏场景中预设的区域如城镇、荒原等。非驾驶区域是指游戏场景中预设的、不能用于驾驶虚拟载具的区域。例如,在游戏场景中,可以根据游戏设定预设一个或多个空旷的区域作为驾驶区域,即驾驶区域为预设在游戏地图上的固定区域;驾驶区域也可以为根据受控虚拟对象在游戏中的当前位置或者活动范围进行设定的区域(即非固定区域),如驾驶区域可以为游戏开始前的指定时刻如开始前10分钟时,游戏场景中以受控虚拟对象实时位置为中心确定的指定形状的区域。在任一驾驶区域内,用户可以控制受控虚拟对象以第二移动状态移动;游戏场景中,除驾驶区域以外的区域则为非驾驶区域。
54.其中,移动控制区域是指图形用户界面上用于触发显示第一功能控件和/或第二功能控件的区域。
55.在一些实施方式中,移动控制区域可以包括用于触发显示第一功能控件和/或第二功能控件的响应区域(下文中称为呼出区域),例如,当拖动移动摇杆时可以控制受控虚拟对象以步行、奔跑、爬行等方式移动,当拖动移动摇杆至呼出区域呼出第一功能控件和/
或第二功能控件。
56.在一些实施方式中,当向指定方向拖动移动摇杆移动的距离大于预设阈值距离时,呼出第一功能控件和/或第二功能控件。
57.在一些实施方式中,移动控制区域还可以包括用于控制受控虚拟对象以普通状态移动的控制区域(下文中称为初始控制区域)如摇杆对应的控制区域。需说明的是,通过对初始控制区域的初始触控操作,可以控制受控虚拟对象在游戏场景中,以第一移动状态以及第二移动状态以外的普通状态进行移动,例如,普通状态可以为控制受控虚拟对象以步行、奔跑、爬行等方式移动。可选地,初始触控操作可以为滑动操作。例如用户可以通过在初始控制区域的初始滑动操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中以行走、奔跑等形式移动,直至受控虚拟对象移动进入驾驶区域。初始滑动操作可以为向任意方向或指定方向的滑动操作。
58.在一些实施方式中,初始控制区域与移动控制区域可以为独立的两个区域。
59.其中,第一功能控件是指用于控制受控虚拟对象以第一移动状态进行移动的功能控件。第一移动状态可以为根据应用场景或实际需要预设的移动状态。例如,可第一移动状态可以为控制受控虚拟对象以奔跑、疾跑等方式移动。
60.例如,游戏服务器监听到受控虚拟对象位于游戏场景中的非驾驶区域(即受控虚拟对象的当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域)时,如图1c中(1)所示的受控虚拟对象位于非驾驶区域的界面示意图,用户可以触控移动控制区域,响应于该触控操作,显示第一功能控件,以通过触发第一功能控件控制受控虚拟对象以第一移动状态移动。以此,通过对移动控制区域的触控操作,触发显示第一功能控件,一方面可以在移动控制区域原有功能基础上新增控制虚拟对象以第一移动状态进行移动的功能,另一方面,用户可以自主控制是否显示第一功能控件,也可以避免界面上控件过多导致的误触。
61.在一些实施方式中,第一功能控件为疾跑控件,第一移动状态为疾跑状态。
62.其中,疾跑控件可以指用于控制虚拟对象疾跑的控件。例如,可以显示为文字、图形等形式的标识,图形可以包括如星号、圆点、三角形、图标等。
63.在一些实施方式中,用于显示第一功能控件的触控操作可以为第一触控操作,初始触控操作以及第一触控操作的操作方式不同。例如,初始触控操作可以为作用在初始控制区域中的向任一方向的滑动操作,第一触控操作可以为作用在移动控制区域中的向指定方向的滑动操作。
64.在一些实施方式中,第一功能控件对应第一功能响应区域。
65.其中,功能响应区域是指用于响应对功能控件的触发操作的区域。例如,如图1d所示的功能控件和功能响应区域的示意图,第一功能控件对应的第一功能响应区域可以为位于移动摇杆上方的区域,在第一功能响应区域内显示有第一功能控件,即当用户向上拖动摇杆至第一功能响应区域时,才会触发第一功能控件,若用户向其他方向拖动移动摇杆或用户未拖动到第一功能响应区域,并不会触发第一功能控件。
66.130、当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至少一个第二功能控件。
67.第二功能控件对应的移动状态与第一功能控件对应的移动状态不同,第二功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移
动,其中,第二移动状态与驾驶区域相对应。
68.其中,第二功能控件是指用于控制受控虚拟对象以第二移动状态进行移动的功能控件。第二移动状态是指与驾驶区域对应的移动状态,例如,第二移动状态可以为驾驶状态。
69.其中,触发操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动、滑动等操作,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行触发操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。
70.例如,当用户控制受控虚拟对象进入游戏场景中的驾驶区域(即受控虚拟对象的当前位置位于游戏场景中的驾驶区域)时,如图1c中(2)所示的受控虚拟对象位于驾驶区域的界面示意图,当拖动移动摇杆时,可以在移动摇杆上方显示第一功能控件以及第二功能控件。以此,本技术实施例可以在不增加操作控件的前提下,通过对图形用户界面原有的移动控制区域的触控操作,呼出新的功能控件,实现新功能,以简化交互界面,避免界面上控件过多导致的误触。此外,当受控虚拟对象位于非驾驶区域以及驾驶区域等不同区域时,由对移动控制区域的触控操作,可以呼出不同的功能控件,以使得用户能控制受控虚拟对象执行不同的移动状态。当受控虚拟对象位于驾驶区域时,可以呼出第一功能控件以及对应驾驶区域的第二功能控件,以此通过自然玩家好理解的方式,触发第二功能控件并进入第二移动状态,以此提升交互效率。
71.可选地,在显示第二功能控件后,若受控虚拟对象未离开驾驶区域或受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,则保持显示第二功能控件,直至受控虚拟对象离开驾驶区域或已触发第二功能控件,以避免在驾驶区域内重复操作显示第二功能控件,简化交互过程。具体地,该虚拟对象的移动控制方法,还可以包括:若受控虚拟对象离开驾驶区域或受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,则隐藏驾驶控件。
72.在一些实施方式中,图形用户界面还包括移动摇杆,移动控制区域为移动摇杆的触点区域,目标功能控件的触发操作为松手操作,目标功能控件包括第一功能控件以及第二功能控件中的至少一种。
73.其中,移动摇杆是指用于控制虚拟对象移动的控件,移动摇杆的触点区域是指用于响应移动摇杆的触控操作的区域。例如,移动摇杆的触点区域可以包括但不限于底盘和摇杆的轮盘式控件,通过拖动移动摇杆控件中的摇杆,或者,通过拖动图形用户界面显示的移动摇杆,可以控制虚拟对象在游戏场景中通过步行、奔跑、爬行等方式,朝不同方向移动。目标功能控件的功能响应区域可以位于移动摇杆的关联区域,如第一功能响应区域和/或第二功能响应区域位于移动摇杆附近如移动摇杆的底盘和摇杆的轮盘式控件的上方。
74.其中,松手操作是指对功能控件结束触控的操作。例如,用户可以通过手指触控触摸屏上显示的第一功能控件,当手指离开触摸屏即结束对第一功能控件触控,该离开触摸屏的操作即为松手操作。
75.例如,可以在对第一功能控件或第二功能控件的触发操作结束后控制受控虚拟对象以第一移动状态或第二移动状态进行移动。以使用户可以在触控结束后在第一移动状态或第二移动状态下进行其他操作,如对虚拟载具的驾驶操作,以提升用户体验。
76.在一些实施方式中,第一功能控件和/或第二功能控件可以在移动摇杆的关联区
域显示。移动摇杆的关联区域可以指根据实际需要在图形用户界面中设置对应移动摇杆的区域,例如,可以为图形用户界面中,位于移动摇杆附近的区域,如关联区域可以为位于移动摇杆上方的区域,该关联区域也可以为位于移动控制区域内的区域。
77.在一些实施方式中,在受控虚拟对象进入驾驶区域时,可以在游戏界面显示相关的提示信息,以提示用户可以执行驾驶区域的相关操作。具体地,方法还包括:
78.当检测到受控虚拟对象进入驾驶区域,在图形用户界面显示驾驶提示信息。
79.其中,驾驶提示信息可以指用于提示受控虚拟对象已进入驾驶区域的信息,驾驶提示信息可以显示为文字、图形、图像等中的至少一种形式。例如,当检测到受控虚拟对象进入驾驶区域后,如图1c中(2)所示的受控虚拟对象位于驾驶区域的界面示意图,可以在游戏界面(图形用户界面)的中心显示弹窗提示“当前区域可驾驶载具”,该提示可以重复显示至少三次。
80.可选地,也可以根据游戏设定限制显示驾驶提示信息以及第二功能控件。例如,可以设置仅在游戏开始前10分钟,可以显示驾驶提示信息以及第二功能控件,以增加游戏的多样性,提升用户体验。
81.可选地,驾驶提示信息可以包括弹窗提示以及控件提示中的至少一种,控件提示可以为位于移动控制区域附近,用于与第二功能控件的触发操作相关的提示。例如,如图1e和图1f所示的界面示意图,控件提示可以为移动摇杆上向上的箭头,该箭头指向第二响应区域或第二功能控件的第二功能响应区域,可以沿该箭头方向触发第一功能控件和第二功能控件。
82.在一些实施方式中,用于显示第一功能控件以及至少一个第二功能控件的触控操作可以为第二触控操作,第一触控操作以及第二触控操作的操作方式可以相同,也可以不同。以此,在移动控制区域包括初始控制区域时,移动控制区域可以响应于初始触控操作、第一触控操作以及第二触控操作等实现不同的控制功能,以此,本技术实施例使移动控制区域具有多种不同的功能,能够简化游戏界面,避免界面上控件过多,容易误触,以提升用户体验,增加用户留存率,减少服务器空耗。
83.可选地,第一触控操作可以为第一滑动操作,第二触控操作可以为第二滑动操作。其中,滑动操作可以包括触控、拖动以及结束触控等的操作。例如,对移动摇杆的滑动操作的过程可以包括通过手指触控触摸屏上显示的移动摇杆,在保持触控的状态下,拖动手指至任意位置,停止拖动,并使手指离开触摸屏以结束触控。
84.可选地,初始滑动操作与第一滑动操作可以为连续操作,也可以为间断操作。初始滑动操作与第二滑动操作可以为连续操作,也可以为间断操作。
85.可选地,为了避免误触发显示第一功能控件和/或第二功能控件,第一滑动操作和/或第二滑动操作可以为向指定方向的滑动操作。第一滑动操作以及第二滑动操作对应的指定方向可以相同也可以不同。
86.例如,当受控虚拟对象的当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,若检测到从移动控制区域向指定方向的滑动操作,则显示第一功能控件,若当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,若从移动控制区域向指定方向的滑动操作,则显示第一功能控件以及至少一个第二功能控件,检测到滑动操作可以为检测到向上拖动移动摇杆或检测到向上拖动摇杆的距离满足预设距离。
87.可选地,第一滑动操作和/或第二滑动操作可以为向指定方向的滑动操作的滑动距离大于预设阈值距离的操作。例如,当向上滑动超过一定阈值距离时才会触发显示第一功能控件和/或第二功能控件。
88.可选地,第一滑动操作以及第二滑动操作可以为向第一指定方向的滑动操作,即第一滑动操作以及第二滑动操作对应的指定方向相同。例如,可以根据视游戏操作方法或游戏具体设定设置第一指定方向,如第一指定方向可以为向上,即当用户在移动控制区域向上滑动时,若受控虚拟对象位于非驾驶区域,则显示第一功能控件,若受控虚拟对象位于驾驶区域,则显示第一功能控件和第二功能控件,若用户向其他方向滑动,并不会显示第一功能控件和/或第二功能控件。
89.可选地,初始滑动操作与第一滑动操作和/或第二滑动操作的操作方式可以相同,也可以不同。
90.例如,初始滑动操作与第一滑动操作和/或第二滑动操作的操作方式可以相同,如都可以为从移动控制区域(移动摇杆)向任意方向的滑动操作。即当用户触控移动摇杆,并向任意方向拖动(即执行了向任意方向的滑动操作)时,响应于该滑动操作(初始滑动操作),控制受控虚拟对象移动,若此时受控虚拟对象位于驾驶区域内,则响应于该滑动操作(第二滑动操作),显示第一功能控件和第二功能控件。
91.再如,初始滑动操作与第一滑动操作和/或第二滑动操作的操作方式可以不同。移动摇杆可以包括轮盘响应区域(即移动摇杆的轮盘区域),初始滑动操作可以为触控移动摇杆并拖动至轮盘响应区域的滑动操作,第一滑动操作和/或第二滑动操作可以为触控移动摇杆并拖动至呼出区域的滑动操作。若用户在拖动移动摇杆的过程中,先触控到轮盘响应区域,则可以认为执行了初始滑动操作,该滑动操作控制受控虚拟对象移动,若用户继续拖动摇杆,从轮盘响应区域拖动至呼出区域,则可以认为执行第一滑动操作或第二滑动操作,即显示第一功能控件和第二功能控件。在第一滑动操作或第二滑动操作过程中,也可以继续控制受控虚拟对象移动,直至松开触控。
92.可选地,为了避免误触发显示第一功能控件和/或第二功能控件,呼出区域可以包括第一呼出区域和/或第二呼出区域,第一滑动操作可以为滑动至第一呼出区域的滑动操作,第二滑动操作可以为滑动至第二呼出区域的滑动操作,第一呼出区域和第二呼出区域可以为相同区域,也可以为不同区域。例如,当检测到用户拖动移动摇杆至移动摇杆的边界外(即第一呼出区域)时,显示第一功能控件。
93.可选地,第一滑动操作可以为向指定方向、滑动至第一呼出区域的滑动操作。第二滑动操作可以为向指定方向、滑动至第二呼出区域的滑动操作。例如,可以根据视游戏操作方法或游戏具体设定设置第一呼出区域和第二呼出区域,如图1g所示的触控显示功能控件的示意图,第二呼出区域可以为位于移动摇杆上方的区域,即当用户向上拖动摇杆至第二呼出区域,才会显示第一功能控件和第二功能控件,若用户向其他方向拖动摇杆或用户未拖动到第二呼出区域,并不会显示第一功能控件和第二功能控件。
94.可选地,可以在第一滑动操作沿指定方向拖动和/或到达第一呼出区域时,即显示第一功能控件,也可以在第一滑动操作结束时即脱离触控时,显示第一功能控件。
95.可选地,可以在第二滑动操作沿指定方向拖动和/或到达第二呼出区域时,即显示第一功能控件和第二功能控件,也可以在第二滑动操作结束时即脱离触控时,显示第一功
能控件和第二功能控件。
96.在一些实施方式中,第二功能控件包括载具召唤控件,载具召唤控件配置为响应触发操作,在游戏场景中显示虚拟载具,并控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具移动。
97.其中,载具召唤控件是指用于召唤显示虚拟载具的控件,例如,可以显示为文字、图形等形式的标识,图形可以包括如星号、圆点、三角形、图标等。
98.例如,当用户控制受控虚拟对象进入游戏场景中的驾驶区域时,驾驶区域内未显示虚拟载具,在用户通过触控操作触发载具召唤控件后,在驾驶区域内显示虚拟载具。以此,可以为用户提供新的触发显示驾驶控件的机制,提升多样性体验。如图1f所示的界面示意图,当用户触控载具召唤控件后,可以在驾驶区域内、受控虚拟对象附近显示虚拟载具。
99.需说明的是,虚拟载具可以包括汽车、自行车、摩托车、轮船、飞机、火车、动物、冲浪板、滑板等多种形式的载具。控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具移动可以指以该虚拟载具对应的控制方法来控制该虚拟载具搭载受控虚拟对象进行移动,不同类型的虚拟载具对应的控制方法不同。例如,汽车、自行车、摩托车、轮船、飞机、火车等类型的虚拟载具的控制方法可以为驾驶,动物等类型的虚拟载具的对应的控制方法可以为骑乘,冲浪板、滑板等类型的虚拟载具的对应的控制方法可以为滑行。
100.可以理解的是,在本技术实施例中的虚拟载具并不是游戏场景中驾驶区域内已有的虚拟载具,而是通过对载具召唤控件的触发操作召唤出来的虚拟载具。在实际应用中,可以由游戏根据应用场景或游戏设定为受控虚拟对象自动分配虚拟载具并显示,也可以从载具召唤控件以获得的虚拟载具中召唤相应的虚拟载具并显示。这种通过对驾驶控件的触发操作,以对虚拟载具进行召唤显示的方法,可以将游戏场景中不存在的虚拟载具召唤并显示在受控虚拟对象附近,不需要用户执行寻找、前往游戏场景中虚拟载具等的一系列操作,可以提升简化受控虚拟对象使用虚拟载具的交互过程,提升效率。
101.在一些实施方式中,在对载具召唤控件执行触发操作后,可以获取并显示受控虚拟对象配置的虚拟背包中的虚拟载具,以使显示的虚拟载具与受控虚拟对象具有一定的关联关系,使用户能更熟练地驾驶该虚拟载具。具体地,虚拟载具从受控虚拟对象对应的虚拟背包获取并显示。
102.例如,受控虚拟对象的虚拟背包中存储有该受控虚拟对象获取的药品、虚拟武器以及虚拟载具等,当用户触控载具召唤控件后,可以将该虚拟道具背包中的虚拟载具显示在受控虚拟对象附近。
103.可选地,若受控虚拟对象的虚拟背包中有多个虚拟载具,可以根据虚拟载具的优先级获取优先级最高的虚拟载具并显示。优先级可以包括但不限于虚拟背包中虚拟载具的存放顺序、虚拟载具的速度参数、虚拟载具的破损程度等。
104.在一些实施方式中,当受控虚拟对象位于非驾驶区域时,可以通过对移动控制区域的触控操作,显示第一功能控件,以控制受控虚拟对象以第一移动状态进行移动,当受控虚拟对象进入驾驶区域,再显示第二功能控件。该虚拟对象的移动控制方法,还包括:
105.当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件;
106.响应于针对第一功能控件的触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;
107.响应于检测到受控虚拟对象从非驾驶区域进入驾驶区域,控制显示第二功能控件。
108.例如,如图1c中(1)所示的受控虚拟对象位于非驾驶区域的界面示意图,在用户控制的受控虚拟对象位于非驾驶区域时,用户可以拖动移动摇杆至移动控制区域(即用户执行作用于移动控制区域的触控操作),响应于该操作,显示第一功能控件。当用户触控第一功能控件后,控制受控虚拟对象在游戏场景中以第一移动状态如疾跑状态移动。如图1c中(2)所示的受控虚拟对象位于非驾驶区域的界面示意图,当检测到受控虚拟对象进入驾驶区域时,显示第二功能控件,此时第一功能控件以及第二功能控件同时显示。
109.在一些实施方式中,第一功能控件以及第二功能控件可以分别对应的第一功能响应区域以及第二功能响应区域。
110.其中,功能响应区域是指用于响应对功能控件的触发操作的区域。功能响应区域的大小和形状可以根据实际需要设置或游戏设定设置,例如可以为圆形、扇形、环形。
111.可选地,第一功能响应区域以及第二功能响应区域为不同的区域,以此便于区分两个功能控件,避免误触。例如,如图1d所示的功能控件和功能响应区域的示意图,第一功能响应区域可以为远离移动控制区域(移动摇杆)的半环形区域,第二功能响应区域可以为靠近移动控制区域(移动摇杆)的半环形区域。
112.可选地,对功能响应区域的触发操作可以包括但不限于对功能响应区域的触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动、滑动等方式的触发操作。
113.可选地,对第一功能响应区域的触发操作以及对第二功能响应区域的触发操作可以包括为连续操作,也可以为间断操作。
114.可选地,对移动控制区域的触控操作以及对第二功能响应区域的触发操作可以为连续操作,也可以为间断操作。例如,用户在执行第二滑动操作后可以显示第一功能控件以及第二功能控件,当用户松开第二滑动操作的触控后,用户可以再次触控并将移动摇杆拖动至第二功能控件的功能响应区域,当检测到用户松开触控时,可以在游戏场景的驾驶区域内显示虚拟载具。
115.可选地,对移动控制区域的触控操作以及对第二功能响应区域的触发操作可以为连续操作,以此通过一次滑动操作可以完成显示第二功能控件以及触发第二功能控件的过程,提升交互效率。例如,当用户触控并开始拖动移动摇杆(即开始执行第二滑动操作)时,响应于该滑动操作,在移动摇杆上方显示第一功能控件和第二功能控件,若继续拖动移动摇杆至第一功能控件的功能响应区域,即可以控制受控虚拟对象疾跑,若继续拖动至第二功能控件的功能响应区域,即可以在驾驶区域内显示虚拟载具。再如,在显示第一功能控件和第二功能控件后,也可以绕过第一功能控件的功能响应区域,拖动至第二功能控件的功能响应区域,以更好地控制受控虚拟对象。
116.在一些实施方式中,可以由对不同功能响应区域的触发操作,以触发相应的功能控件。该虚拟对象的移动控制方法,还包括:
117.响应于在第一功能响应区域的触发操作,触发与第一功能响应区域对应的第一功能控件,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;
118.响应于触发操作的触点从第一功能响应区域移动至第二功能响应区域并在第二功能响应区域执行触发操作,触发第二功能控件,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对
应的第二移动状态进行移动。
119.例如,如图1e所示的界面示意图,可以通过点击或拖动移动摇杆至第一功能控件(第一功能响应区域),以触发第一功能控件。如图1f所示的界面示意图,在触控第一功能响应区域时,可以从第一功能响应区域拖动至第二功能响应区域,以触发第二功能控件,也可以拖动移动摇杆,经第一功能响应区域至第二功能响应区域以触发第二功能控件。以此,通过从第一功能响应区域至第二功能响应区域的连续操作触发第二功能控件,避免误触第二功能控件,也可以提升触发效率。
120.可选地,当触发操作的触点移动至第一功能响应区域或第二功能响应区域时,可以高亮显示第一功能控件或第二功能控件的标识,以给予用户已触控到第一功能控件或第二功能控件的功能响应区域的视觉反馈。
121.可选地,若触发操作的触点的结束位置(松手位置)未位于任一功能响应区域内,和/或该结束位置位于第一功能控件与第二功能控件之间,可以触发与该结束位置最近的功能控件。例如,若第二功能控件距离触点的结束位置比第一功能控件更近,则触发第一功能控件。
122.在一些实施方式中,第一功能响应区域与第二功能响应区域位于移动控制区域的同一方位,且第一功能响应区域在第二功能响应区域和移动控制区域之间。
123.例如,如图1d所示功能控件和功能响应区域的示意图,第一功能响应区域位于移动摇杆的上方,第二功能响应区域位于第一功能响应区域的上方,以此优化界面上的控件布局,也便于连续触发多个功能控件。
124.在一些实施方式中,可以通过调整操作,自定义修改功能响应区域的形状、位置以及布局等,以提供多样化的触发方法。该虚拟对象的移动控制方法,还包括:
125.响应于对目标功能响应区域的第一调整操作,调整目标功能响应区域的形状和/或大小,目标功能响应区域包括第一功能响应区域以及第二功能响应区域中的至少一种;
126.响应于对目标功能响应区域的第二调整操作,调整第一功能响应区域与第二功能响应区域的区域布局。
127.其中,区域布局包括邻接设置以及间隔设置中的至少一种。
128.其中,第一调整操作是指用于调整目标功能响应区域的形状和/或大小的操作。第二调整操作是指用于调整第二功能响应区域的区域布局的操作。调整操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动、滑动等操作,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行调整操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。
129.其中,邻接设置是指第一功能响应区域与第二功能响应区域相邻,间隔设置是指第一功能响应区域与第二功能响应区域之间间隔有其他区域如移动控制区域。
130.在一些实施方式中,区域布局包括调整功能区域的位置。
131.可选地,第二调整操作包括第一位置调整操作,以自定义不同功能控件的响应速度。具体地,响应于对目标功能响应区域的第二调整操作,调整第一功能响应区域与第二功能响应区域的区域布局,包括:
132.响应于针对第一功能响应区域与第二功能响应区域的第一位置调整操作,将第一功能响应区域作为第二功能控件对应的功能响应区域,并将第二功能响应区域作为第一功
能控件对应的功能响应区域。
133.可选地,在通过第二调整操作调整功能控件的功能响应区域时,功能响应区域在图形用户界面中显示的控制标识也随该调整改变。具体地,响应于针对第一功能响应区域以及第二功能响应区域的第二调整操作,交换第一功能控件和第二功能控件的所在位置。
134.例如,用户可以进入游戏系统设置的自定义设置页面,通过点击页面上遥控控件,即可以出现第一功能控件和第二功能控件,如图1h所示的调整功能控件的示意图,用户可以通过触控并向上拖动第一功能控件至第二功能控件的位置,以交换游戏界面中第一功能控件和第二功能控件的控件标识的上下位置,在交换位置的同时,第一功能控件和第二功能控件对应的功能响应区域也进行了交换。
135.可选地,第二调整操作包括第二位置调整操作,可以通过第二位置调整操作,自定义修改疾跑控件和驾驶控件在游戏界面中的距离,以避免误触。具体地,调整第一功能响应区域与第二功能响应区域的区域布局,包括:
136.响应于针对目标功能控件的第二位置调整操作,调整目标控件在指定方向上、与移动控制区域之间的距离。
137.例如,可以在游戏的自定义设置页面,触控并拖动第一功能控件和第二功能控件中的任意一个,以使第一功能控件和/或第二功能控件在游戏界面中的功能响应区域远离或靠近其他区域,以此可以自定义第一功能控件和第二功能控件的响应位置,避免误触。
138.在一些实施方式中,第一功能响应区域对应的响应速度与第一距离相关,第二功能响应区域对应的响应速度与第二距离相关,第一距离为第一功能响应区域与移动控制区域之间的距离,第二距离为第二功能响应区域与移动控制区域之间的距离。例如,可以根据功能控件与移动控制区域距离的远近,提供不同的响应系数,响应速度可以与距离以及相应系数正相关,响应系数越大,响应速度越快。
139.在一些实施方式中,可以通过调整目标功能控件在指定方向上、与移动控制区域的垂直距离,来调整目标功能控件的位置。由于第一功能控件和/或第二功能控件与移动控制区域(移动摇杆)的垂直距离越近,则触发响应越快,垂直距离越远,则触发响应越慢,以此通过调整目标功能控件与移动摇杆之间的距离,可以调整功能控件的响应效率。
140.可选地,在调整目标功能控件在指定方向上、与移动控制区域之间的距离时,根据调整后的距离,调整目标功能控件对应的功能响应区域。例如,初始显示的第一功能控件和第二功能控件与移动摇杆之间的垂直距离分别为368px以及560px,可以通过在游戏的自定义设置页面,向上或向下拖动第一功能控件和/或第二功能控件,以调整第一功能控件和/或第二功能控件的控件标识与移动摇杆的控件标识之间的垂直距离,由调整后的垂直距离,同步增大或减小第一功能控件和/或第二功能控件的功能响应区域。如图1i所示的调整功能控件的示意图,触控并向上拖动第一功能控件,以调整增大第一功能控件与移动摇杆之间的垂直距离。如图1j所示的调整功能控件的示意图,向上拖动第一功能控件的垂直距离至622px,并相应将第一功能控件的第一功能响应区域由外半径为560px的半环形调整为外半径为622px的半环形。
141.在一些实施方式中,在受控虚拟对象位于驾驶区域时,可以分级呼出第一功能控件和至少一个第二功能控件,以优化功能控件的展示效果。具体地,当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至
少一个第二功能控件,包括:
142.当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,在移动控制区域内,分级呼出第一功能控件和至少一个第二功能控件。
143.其中,分级呼出是指分级显示功能控件。
144.例如,分级呼出可以指根据作用于移动控制区域的触控操作的触点的位移,先后呼出第一功能控件和第二功能控件。以此在该触控操作过程中第一功能控件和第二功能控件并非同时显示,根据该触控操作的触点位置分级显示。如,当触控操作的触点向上滑动一定距离如预设距离a时,可以先呼出第一功能控件,再向上滑动至一定距离如预设距离b时,可以再呼出第二功能控件,其中预设距离b大于预设距离a。
145.在一些实施方式中,可以根据预设的功能控件的优先级,呼出预设数量的第一功能控件以及第二功能控件,以优先呼出优先级高的功能控件,优化功能控件的展示效果,呼出的功能控件可以在移动控制区域内显示,也可以在移动控制区域以外显示。
146.在一些实施方式中,第二移动状态可以为控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具进行移动的状态。该虚拟对象的移动控制方法,还包括:
147.控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具。
148.例如,控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具可以为控制受控虚拟对象乘坐在虚拟载具的驾驶位置,这种方式虚拟载具是处于静止状态的,需要用户再次执行对第二功能控件的触发操作如再次向上拖动移动摇杆至第二功能控件的第二功能响应区域,才能控制虚拟载具向前行进,这种方式会造成体验的停顿和断点。
149.在一些实施方式中,控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具可以为控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具以驾驶移动参数移动,以提升游戏操作的流畅性,提升用户体验。
150.在一些实施方式中,可以基于受控虚拟对象的对象移动参数,设置虚拟载具的驾驶移动参数,降低用户驾驶虚拟载具的难度,提升用户体验。控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动的步骤包括:控制受控虚拟对象以驾驶移动参数移动,驾驶移动参数与受控虚拟对象的对象移动参数关联。
151.其中,移动参数可以指与游戏中虚拟对象移动相关的参数。移动参数可以包括速度、方向等参数中的至少一种。驾驶移动参数移动可以指虚拟载具的速度、方向等参数中的至少一种,对象移动参数可以受控虚拟对象的速度、方向等参数中的至少一种。
152.由于通常虚拟载具的移动速度应高于受控虚拟对象移动的速度,若以虚拟载具的相应速度设置虚拟载具的初始移动速度(驾驶移动参数),会使受控虚拟对象由较低移动速度直接切换至较高的移动速度,增加用户驾驶虚拟载具的难度,以此基于受控虚拟对象的对象移动参数,设置虚拟载具的初始移动参数,增加受控虚拟对象移动速度切换的流畅性,使用户在开始驾驶虚拟载具时能更快使用该虚拟载具的移动状态,降低用户驾驶虚拟载具的难度,提升用户体验。
153.可选地,移动参数包括速度和/或方向的参数。
154.例如,在触发第二功能控件时,受控虚拟对象的移动速度为x,移动方向为a,可以控制受控虚拟对象自动乘坐在虚拟载具的驾驶位,并控制虚拟载具的初始移动速度为y=x
×
120%,初始移动方向为a。
155.在一些实施方式中,驾驶移动参数包括移动速度,控制受控虚拟对象根据第二功
能控件对应的第二移动状态进行移动的步骤,还包括:
156.响应于作用于速度控制区域的速度控制操作,根据速度控制操作,调整移动速度,并控制受控虚拟对象以调整后的移动速度进行移动。
157.其中,速度控制区域是指用于控制移动速度的响应区域。此外,用于控制移动方向的响应区域为方向控制区域。需说明的是,本技术实施例中,移动控制区域、初始控制区域(摇杆对应的控制区域,该区域用于控制受控虚拟对象以普通状态移动的控制区域)、速度控制区域以及方向控制区域可以为相同区域,也可以为不同区域。例如,速度控制区域可以为图形用户界面中除摇杆之外的加速控件;方向控制区域可以图形用户界面中除摇杆之外的方向调整控件。
158.在一些实施方式中,初始控制区域、速度控制区域以及方向控制区域也可以为移动控制区域的子区域。
159.其中,速度控制操作是指用于调整载具的驾驶移动参数的操作。例如,速度控制操作可以为通过触控速度控制区域对虚拟载具进行加速。
160.在一些实施方式中,该虚拟对象的移动控制方法,还包括:
161.响应于作用于方向控制区域的方向控制操作,根据方向控制操作,调整受控虚拟对象的移动方向,并控制受控虚拟对象根据第二移动状态,以调整后的移动方向进行移动。
162.其中,方向控制操作是指用于调整虚拟载具的移动方向的操作。例如,方向控制操作可以为触控方向控制区域对虚拟载具进行转向。
163.例如,在受控虚拟对象驾驶虚拟载具(即以第二移动状态进行移动)时,用户可以触控移动摇杆以接管对虚拟载具的移动控制,如通过拖动移动摇杆对虚拟载具进行加速或进行转向。
164.可选地,在受控虚拟对象驾驶虚拟载具时,可以在图形用户界面上显示载具控制控件,载具控制控件用于控制载具的移动速度和方向等。用户可以通过触控图形用户界面上的载具控制控件,调整载具的移动速度和方向。
165.可选地,在用户调整载具的移动速度和方向前,若虚拟载具的移动方向上有障碍物,可以自动控制该虚拟载具避让该障碍物,以降低用户驾驶虚拟载具的难度,以提升用户体验。
166.本技术实施例提供的虚拟对象的移动控制方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以射击类游戏为例,获取受控虚拟对象的当前位置;当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件,第一功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至少一个第二功能控件,第二功能控件对应的移动状态与第一功能控件对应的移动状态不同,第二功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,第二移动状态与驾驶区域相对应。
167.由上可知,本技术实施例可以。由此本方案可以,从而提升可以在不增加操作控件的前提下,通过对图形用户界面原有的移动控制区域的触控操作,呼出新的功能控件,实现新功能,以简化交互界面,避免界面上控件过多导致的误触。此外,当受控虚拟对象位于非
驾驶区域以及驾驶区域等不同区域时,由对移动控制区域的触控操作,可以呼出不同的功能控件,以使得用户能控制受控虚拟对象执行不同的移动状态。当受控虚拟对象位于驾驶区域时,可以呼出对应驾驶区域的第二功能控件,以此通过自然玩家好理解的方式,触发第二功能控件并进入第二移动状态,以此提升交互效率。
168.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
169.在本实施例中,将以fps(first-person shooter game,第一人称射击类游戏)手游为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
170.如图2所示,一种虚拟对象的移动控制方法具体流程如下:
171.210、响应于针对移动摇杆的初始滑动操作,控制受控虚拟对象进入驾驶区域。
172.例如,在fps手游中,在游戏场景中划定了一片区域作为驾驶区域,初始状态下,该区域内没有虚拟载具。用户可以通过对移动摇杆沿任意方向的滑动操作,控制受控虚拟对象进入该驾驶区域。当游戏后台监听到受控虚拟对象进入该驾驶区域后,可以在游戏界面显示弹窗提示“当前区域可驾驶载具”,并重复显示三次。
173.220、响应于针对移动摇杆的第一滑动操作,在移动摇杆的关联区域内显示载具召唤控件以及疾跑控件。
174.例如,第一滑动操作和初始滑动操作可以为连续操作。当受控虚拟对象进入驾驶区域后,用户可以沿指定方向继续拖动移动摇杆至摇杆上方的呼出区域,响应于拖动至呼出区域的操作,可以在移动摇杆的上方显示载具召唤控件以及疾跑控件。如图1c中(1)和(2)所示的界面示意图,在fps手游中,游戏界面可以显示有换弹控件以及位于两侧的两个射击控件,用户可以通过触控换弹控件以及射击控件控制受控虚拟对象执行换弹动作以及射击动作。用户可以操作左侧移动摇杆,向屏幕上方持续推动,会出现两个引导按钮,分别是【疾跑锁定】(疾跑控件)和【驾驶载具】(载具召唤控件),疾跑控件对应第一功能响应区域,载具召唤控件对应第二功能响应区域。
175.再如,第一滑动操作和第三滑动操作可以为间断操作。当受控虚拟对象进入驾驶区域后,用户可以松开触控,并再次从触控移动摇杆以拖动移动摇杆至摇杆上方的呼出区域,响应于拖动至呼出区域的操作,可以在移动摇杆的上方显示载具召唤控件以及疾跑控件。
176.230、响应于第二滑动操作,在驾驶区域内显示虚拟载具,并控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具。
177.例如,第一滑动操作和第二滑动操作可以为连续操作。当显示载具召唤控件以及疾跑控件后,用户可以沿继续拖动移动摇杆至摇杆上方的第二功能响应区域,响应于拖动至第二功能响应区域操作松开触控,可以从受控虚拟对象的背包召唤并显示虚拟载具,并控制受控虚拟对象乘坐在虚拟载具的驾驶位置。
178.再如,第一滑动操作和第二滑动操作可以为间断操作。可以松开触控,并再次从触控移动摇杆以拖动移动摇杆至摇杆上方的第二功能响应区域,响应于拖动至第二功能响应区域操作松开触控,可以从受控虚拟对象的背包召唤并显示虚拟载具,并控制受控虚拟对象乘坐在虚拟载具的驾驶位置。
179.在受控虚拟对象乘坐在虚拟载具的驾驶位置时,虚拟载具可以以移动速度x、移动方向为进行移动,y=x
×
120%,x为受控虚拟对象的移动速度,a为受控虚拟对象的移动方
向。受控虚拟对象乘坐在虚拟载具的驾驶位置后,可以在通过触控图形用户界面上的载具控制控件,调整载具的移动速度和方向。
180.需说明的是,用户可以自由选择第二滑动操作的拖动路径,例如,该拖动路径可以经过疾跑控件,即用户可以向上快速拖动至第二功能响应区域,在该拖动过程中会触控到疾跑控件的第一功能响应区域;该拖动操作也可以绕过疾跑控件,即用户可以缓慢拖动,以弧线的拖动路径绕开疾跑控件的第一功能响应区域,在该拖动过程中不会触控疾跑控件。用户可以向上拖动移动摇杆一段距离后,进入疾跑控件的第一功能响应区),松开触控后触发疾跑功能,再次向上拖动移动摇杆一段距离后,进入载具召唤控件的第二功能响应区域,松开触控后触发驾驶虚拟载具的功能。
181.在实际应用中,为了让用户能够快捷的触发对应功能,如图1h所示的功能响应区域的示意图,可以为功能响应区域设置垂直距离和相应的两个用于响应的扇形区域。垂直距离可以为用户自定义操作距离做准备;扇形区域,通过扇形的面积,一定程度上降低两个控件的误触情况,让用户在各种操作角度下,都能响应功能,提高容错度。
182.此外,可以支持用户对载具和疾跑的位置以及顺序进行调整。用户可以进入到游戏的系统-设置-自定义界面,点击遥控控件,出现疾跑控件和载具召唤控件两个控件,如图1h和图1j所示的调整功能控件的示意图,用户可拖动功能控件的上下位置(和移动摇杆的屏幕距离)。距离越近触发响应越快(距离太近,会对新手用户产生误触)。同时,可以支持用户将载具跟疾跑控件的上下位置进行互换,满足用户在不同的玩法机制中,以及不同类型用户的操作需求,提升用户在游戏中的行动体验,更加的自由和个性化。
183.由上可知,本技术实施例通过由移动摇杆呼出载具召唤控件,以利用对虚拟载具进行召唤显示的方法,可以将游戏场景中不存在的虚拟载具召唤并显示在受控虚拟对象附近,不需要用户执行寻找、前往游戏场景中虚拟载具等的一系列操作,可以提升简化受控虚拟对象使用虚拟载具的交互过程,提升效率。
184.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种虚拟对象的移动控制装置,该虚拟对象的移动控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
185.比如,在本实施例中,将以虚拟对象的移动控制装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
186.例如,如图3所示,该虚拟对象的移动控制装置通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的受控虚拟对象,该虚拟对象的移动控制装置可以包括获取单元310以及控制单元320,如下:
187.(一)获取单元310
188.用于获取受控虚拟对象的当前位置。
189.(二)控制单元320
190.用于当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件,第一功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动。
191.该虚拟对象的移动控制装置还用于当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响
应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至少一个第二功能控件,第二功能控件对应的移动状态与第一功能控件对应的移动状态不同,第二功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,第二移动状态与驾驶区域相对应。
192.在一些实施方式中,第二功能控件包括载具召唤控件,载具召唤控件配置为响应触发操作,在游戏场景中显示虚拟载具,并控制受控虚拟对象驾驶虚拟载具移动。
193.在一些实施方式中,虚拟载具从受控虚拟对象对应的虚拟背包获取并显示。
194.在一些实施方式中,控制单元320还可以用于:
195.当所述当前位置位于所述游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中移动,并显示第一功能控件;
196.响应于针对所述第一功能控件的触发操作,控制所述受控虚拟对象根据所述第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;
197.响应于检测到所述受控虚拟对象从所述非驾驶区域进入所述驾驶区域,控制显示所述第二功能控件。
198.在一些实施方式中,控制所述受控虚拟对象根据所述第二功能控件对应的第二移动状态进行移动的步骤包括控制受控虚拟对象以驾驶移动参数移动,驾驶移动参数与受控虚拟对象的对象移动参数关联。
199.在一些实施方式中,所述驾驶移动参数包括移动速度,控制所述受控虚拟对象根据所述第二功能控件对应的第二移动状态进行移动的步骤还包括:
200.响应于作用于速度控制区域的速度控制操作,根据所述速度控制操作,调整所述移动速度,并控制所述受控虚拟对象以调整后的移动速度进行移动。
201.在一些实施方式中,控制单元320还以用于:
202.响应于作用于方向控制区域的方向控制操作,根据所述方向控制操作调整所述受控虚拟对象的移动方向,并控制所述受控虚拟对象根据所述第二移动状态,以调整后的移动方向进行移动。
203.在一些实施方式中,控制单元320还以用于:
204.响应于在第一功能响应区域的触发操作,触发与第一功能响应区域对应的第一功能控件,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;
205.响应于触发操作的触点从第一功能响应区域移动至第二功能响应区域并在第二功能响应区域执行触发操作,触发第二功能控件,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动。
206.在一些实施方式中,第一功能响应区域与第二功能响应区域位于移动控制区域的同一方位,且第一功能响应区域在第二功能响应区域和移动控制区域之间。
207.在一些实施方式中,控制单元320还以用于:
208.响应于对目标功能响应区域的第一调整操作,调整目标功能响应区域的形状和/或大小,目标功能响应区域包括第一功能响应区域以及第二功能响应区域中的至少一种;
209.响应于对目标功能响应区域的第二调整操作,调整第一功能响应区域与第二功能响应区域的区域布局,区域布局包括邻接设置以及间隔设置中的至少一种。
210.在一些实施方式中,第一功能响应区域对应的响应速度与第一距离相关,第二功
能响应区域对应的响应速度与第二距离相关,第一距离为第一功能响应区域与移动控制区域之间的距离,第二距离为第二功能响应区域与移动控制区域之间的距离。
211.在一些实施方式中,图形用户界面还包括移动摇杆,移动控制区域为移动摇杆的触点区域,目标功能控件的触发操作为松手操作,目标功能控件包括第一功能控件以及第二功能控件中的至少一种。
212.在一些实施方式中,控制单元320具体可以用于:
213.当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,在移动控制区域内,分级呼出第一功能控件和至少一个第二功能控件。
214.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
215.由此,本技术实施例可以在不增加操作控件的前提下,通过对图形用户界面原有的移动控制区域的触控操作,呼出新的功能控件,实现新功能,以简化交互界面,避免界面上控件过多导致的误触。此外,当受控虚拟对象位于非驾驶区域以及驾驶区域等不同区域时,由对移动控制区域的触控操作,可以呼出不同的功能控件,以使得用户能控制受控虚拟对象执行不同的移动状态。当受控虚拟对象位于驾驶区域时,可以呼出对应驾驶区域的第二功能控件,以此通过自然玩家好理解的方式,触发第二功能控件并进入第二移动状态,以此提升交互效率。
216.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
217.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
218.处理器410是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
219.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而实现各种功能:
220.获取受控虚拟对象的当前位置;当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件,第一功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至少一个第二功能控件,第二功能控件对
应的移动状态与第一功能控件对应的移动状态不同,第二功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,第二移动状态与驾驶区域相对应。
221.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
222.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
223.触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。
224.在本技术实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
225.射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
226.音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
227.输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹
球信号输入。
228.电源470用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
229.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
230.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
231.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以在不增加操作控件的前提下,通过对图形用户界面原有的移动控制区域的触控操作,呼出新的功能控件,实现新功能,以简化交互界面,避免界面上控件过多导致的误触。此外,当受控虚拟对象位于非驾驶区域以及驾驶区域等不同区域时,由对移动控制区域的触控操作,可以呼出不同的功能控件,以使得用户能控制受控虚拟对象执行不同的移动状态。当受控虚拟对象位于驾驶区域时,可以呼出对应驾驶区域的第二功能控件,以此通过自然玩家好理解的方式,触发第二功能控件并进入第二移动状态,以此提升交互效率。
232.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
233.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的移动控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
234.获取受控虚拟对象的当前位置;当当前位置位于游戏场景中的非驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中移动,并显示第一功能控件,第一功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第一功能控件对应的第一移动状态进行移动;当当前位置位于游戏场景中的驾驶区域时,响应于作用于移动控制区域的触控操作,控制显示第一功能控件和至少一个第二功能控件,第二功能控件对应的移动状态与第一功能控件对应的移动状态不同,第二功能控件配置为响应触发操作,控制受控虚拟对象根据第二功能控件对应的第二移动状态进行移动,其中,第二移动状态与驾驶区域相对应。
235.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
236.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
237.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的移动控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟对象的移动控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
238.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟对象的移动控制方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的
技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
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