游戏匹配方法、装置、存储介质与电子设备与流程-j9九游会真人

文档序号:34891468发布日期:2023-07-25 18:41阅读:12来源:国知局


1.本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏匹配方法、游戏匹配装置、计算机可读存储介质与电子设备。


背景技术:

2.匹配类游戏是一种常见的游戏类型,由多个玩家所控制的虚拟角色进行匹配,并将匹配好的虚拟角色随机分成多个游戏队伍以进行对战,不同游戏队伍中的虚拟角色之间可以进行游戏竞技,该类游戏具有较强的交互性、战术性和趣味性。
3.相关技术中,玩家在正式开启新一局游戏之前,都需要等待其他能够匹配的虚拟角色进行游戏对局匹配,在匹配完成后等待游戏开局,在游戏开局后才可以正式开始游戏对战。该过程中正式开启新一局游戏耗时较长,导致玩家体验较差。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开提供了一种游戏匹配方法、游戏匹配装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上解决相关技术中正式开启新一局游戏耗时较长的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供一种游戏匹配方法,所述方法包括:响应于所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向所述受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项;响应于所述游戏客户端对所述快速匹配选项的确认,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色;将所述可替换虚拟角色替换为所述游戏客户端所控制的虚拟角色。
8.在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向所述受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项,包括:判断所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中是否满足快速匹配条件;若所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,则向所述受控虚拟角色对应的游戏客户端发送快速匹配提示信息,以使所述游戏客户端根据所述快速匹配提示信息生成所述快速匹配选项。
9.在本公开的一种示例性实施例中,所述判断所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中是否满足快速匹配条件,包括:根据所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的游戏生存数据,判断所述受控虚拟角色是否满足快速匹配条件。
10.在本公开的一种示例性实施例中,所述快速匹配条件,包括以下任意一种:所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的生存时间小于预设阈值;所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中存在离线的友方虚拟角色或退出游戏对局的友方虚拟角色;所述游
戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中被外挂行为所击杀;所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中离线状态下被击杀;所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中弱势状态下被击杀。
11.在本公开的一种示例性实施例中,所述从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色,包括:若在下一游戏对局中存在多个处于预设状态的虚拟角色,则根据所述处于预设状态的虚拟角色所对应的属性特征,从所述处于预设状态的虚拟角色中确定可替换虚拟角色。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述可替换虚拟角色为由机器人玩家所控制的虚拟角色或真人玩家所控制的退出游戏对局的虚拟角色。
13.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若下一游戏对局中不存在处于预设状态的虚拟角色,则将所述受控虚拟角色加入匹配队列;提高所述受控虚拟角色在所述匹配队列中的匹配优先级,并根据所述匹配优先级,对所述受控虚拟角色进行匹配。
14.根据本公开的第二方面,提供一种游戏匹配装置,所述装置包括:匹配选项提供模块,用于响应于所述游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向所述受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项;替换角色确定模块,用于响应于所述游戏客户端对所述快速匹配选项的确认,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色;虚拟角色替换模块,用于将所述可替换虚拟角色替换为所述游戏客户端所控制的虚拟角色。
15.根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏匹配方法。
16.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述游戏匹配方法。
17.本公开的技术方案具有以下有益效果:
18.上述游戏匹配过程中,响应于该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向该受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项;响应于该游戏客户端对该快速匹配选项的确认,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色;将该可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色。该过程通过将符合快速匹配条件的虚拟角色替换掉处于预设状态的可替换虚拟角色。一方面,能够实现符合快速匹配条件的虚拟角色的快速匹配功能,在匹配过程中受控虚拟角色无需重头开始进行对局匹配,能够大大提升匹配效率,减少匹配时间,便于快速开启新一局游戏。另一方面,还有利于剔除下一游戏对局中的非正常玩家所控制的虚拟角色,进而提高下一游戏对局中其他正常玩家的游戏交互体验。
19.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
20.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公
开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1示出本示例性实施方式运行环境的系统架构图;
22.图2示出本示例性实施方式中一种游戏匹配方法的流程图;
23.图3示出本示例性实施方式中一种向受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项的流程图;
24.图4示出本示例性实施方式中一种应用于服务端的游戏匹配方法的流程图;
25.图5示出本示例性实施方式中一种服务端与游戏客户端的交互流程图;
26.图6示出本示例性实施方式中一种游戏匹配装置的结构框图;
27.图7示出本示例性实施方式中一种用于实现上述游戏匹配方法的电子设备。
具体实施方式
28.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
29.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
30.相关技术中,玩家在开启下一游戏对局之前,需要从当前游戏对局的游戏结算界面返回至游戏匹配界面进行对局匹配,或通过在游戏结算界面设置重新匹配的快捷键进行匹配,但是这两种方式本质上都需要服务端执行一轮完整的匹配过程,即首先将待匹配的受控虚拟角色添加至匹配队列中,并将匹配队列中的这些虚拟角色依次进行匹配,在匹配完成后,等待游戏开局,从游戏对局匹配到正式开启新一局游戏的等待时间过长,导致玩家体验较差。
31.鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏匹配方法和游戏匹配装置,可以应用于具有单人匹配或多人匹配生存类游戏中,由游戏应用程序后台的匹配服务端执行。
32.首先,对游戏匹配方法和游戏匹配装置运行环境的系统架构进行示例性说明。参考图1所示,该系统架构100可以包括:游戏客户端110、网络120和服务端130。其中,游戏客户端110可以为电脑、手机、平板电脑等具备显示功能的智能设备,本公开实施例对此不进行具体限制。网络120用以在游戏客户端110和服务端130之间提供通信链路的介质,可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等。服务端130可以是游戏后台的
计算机或服务器,能够对游戏客户端发起的快速匹配请求进行响应,为该游戏客户端所控制的虚拟角色提供游戏快速匹配服务,以便为玩家快速开启新一局游戏。
33.本公开的示例性实施方式提供一种游戏匹配方法,如图2所示,具体包括以下步骤s210至步骤s230:
34.步骤s210,响应于该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向该受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项;
35.步骤s220,响应于该游戏客户端对该快速匹配选项的确认,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色;
36.步骤s230,将该可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色。
37.上述游戏匹配过程中,通过将符合快速匹配条件的虚拟角色替换掉处于预设状态的可替换虚拟角色。一方面,能够实现符合快速匹配条件的虚拟角色的快速匹配功能,在匹配过程中受控虚拟角色无需重头开始进行对局匹配,能够大大提升匹配效率,减少匹配时间,便于快速开启新一局游戏。另一方面,还有利于剔除下一游戏对局中的非正常玩家所控制的虚拟角色,进而提高下一游戏对局中其他正常玩家的游戏交互体验。
38.下面分别对图2中的每个步骤进行具体说明。
39.步骤s210,响应于该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向该受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项。
40.受控虚拟角色指的是游戏中受真人玩家所控制的虚拟角色。快速匹配条件指的是预先在服务端中所配置的用于判定受控虚拟角色所在游戏客户端是否可以发起快速匹配请求的条件。快速匹配选项指的是可以响应玩家快速匹配操作的匹配设置。
41.在一种可选的实施方式中,上述步骤s210中响应于该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向该受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项,可以通过如图3所示的步骤来实现,具体可包括以下步骤s310至步骤s320:
42.步骤s310,判断该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中是否满足快速匹配条件;
43.步骤s320,若该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,则向该受控虚拟角色对应的游戏客户端发送快速匹配提示信息,以使该游戏客户端根据该快速匹配提示信息生成该快速匹配选项。
44.快速匹配提示信息指的是游戏客户端可生成快速匹配选项的相关提示信息,游戏客户端可通过触发该快速匹配选项,生成并向服务端发送快速匹配请求。
45.需要说明的是,该快速匹配选项可以显示于游戏客户端的图形用户界面中,用以提示玩家该游戏客户端所控制的虚拟角色具有快速匹配的权限。此外,该快速匹配选项还可显示于该游戏客户端的游戏结算界面中。由于通常情况下,在每局游戏结束时,游戏客户端会显示一游戏结算界面,该游戏结算界面用于显示该游戏客户端所控制的虚拟角色在当前游戏对局中的游戏结算信息,将该快速匹配选项显示于该游戏客户端的游戏结算界面中,玩家无需返回游戏匹配界面,便可直接发起快速匹配请求,使得匹配操作更加便捷。再者,还可以在快速匹配选项附近生成“进入快速战斗模式”、“快速开启下一局”等更加直观的玩家提示信息。
46.上述过程中,通过向受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项,以提示
游戏客户端玩家可发起快速匹配请求,能够满足特定玩家的快速匹配需求。
47.在一种可选的实施方式中,步骤s310中判断该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中是否满足快速匹配条件,还可以通过以下方式来实现:根据该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的游戏生存数据,判断该受控虚拟角色是否满足快速匹配条件。
48.游戏生存数据可以包括该受控虚拟角色在上一局游戏中的落地点位置数据、行进路线数据、生存时间数据、造成的伤害值、击败敌人数量、伏地时间、被击杀的原因、队友挂机等相关游戏数据。
49.上述过程中,通过考虑受控虚拟角色在当前游戏对局中的游戏生存数据,以便对符合特定条件的虚拟角色在下一游戏对局中进行快速匹配,针对性较强。例如,可以筛选出当前游戏对局中游戏体验不好的玩家,通过提升该部分玩家的匹配体验,快速开启新一局游戏,从而降低玩家的负面感受。
50.快速匹配条件,可以包括以下任意一种:该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的生存时间小于预设阈值;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中存在离线的友方虚拟角色或退出游戏对局的友方虚拟角色;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中被外挂行为所击杀;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中离线状态下被击杀;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中弱势状态下被击杀。
51.通过上述操作可以将游戏对战体验不高的玩家筛选出来,例如“落地成盒”的玩家,从而实现定向快速匹配,以缓解这些玩家的负面感受。
52.继续参考图2。
53.步骤s220,响应于该游戏客户端对该快速匹配选项的确认,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色。
54.游戏客户端对快速匹配选项的确认可以是游戏客户端通过触发快速匹配选项所发起的快速匹配请求。当服务端接收到了游戏客户端所发送的快速匹配请求,则可以认为游戏客户端对该快速匹配请求进行了确认。
55.游戏对局中的虚拟角色可以包括由真人玩家所控制的虚拟角色以及由机器人玩家所可控制的虚拟角色,真人玩家指的是由真实用户通过登录游戏终端设备进行游戏的玩家,可通过游戏客户端对虚拟角色进行控制。机器人玩家可以称为bot玩家,指的是可以模拟真实玩家的游戏行为的智能虚拟玩家,可基于服务端对虚拟角色进行托管控制。
56.通常情况下,游戏中的对局按时间线顺序可以包含对局匹配阶段、对局等待阶段、对局进行阶段。处于预设状态的虚拟角色可以是处于对局进行阶段的虚拟角色,也可以是处于对局等待阶段的虚拟角色。可替换虚拟角色可以为由机器人玩家所控制的虚拟角色或真人玩家所控制的退出游戏对局的虚拟角色。需要说明的是,当真人玩家所控制的虚拟角色在对局进行阶段中退出游戏对局时,其所控制的虚拟角色可以仍存活在游戏对局中,只是该虚拟角色静止不动或者暂时由服务器托管—即机器人玩家控制。
57.服务端在通用匹配机制的匹配过程中,通常需要先根据各个玩家所控制的虚拟角色的段位、等级和战斗力值等游戏属性,将符合匹配条件的虚拟角色(包括机器人玩家所控制的虚拟角色和真人玩家所控制的虚拟角色)进行对局匹配,对局匹配后的虚拟角色进入对局等待阶段,当这些进入对局等待阶段的虚拟角色均满足游戏开始条件时,例如等待60秒,则进入对局进行阶段,开启新一局游戏。由于在对局等待阶段中或对局进行阶段中,可
能会存在真人玩家所控制的虚拟角色退出游戏对局的情况,从而导致出现空位现象,因而采用本公开中的快速匹配机制可将符合快速匹配条件的虚拟角色作为后补虚拟角色添加至该空位,从而替换掉退出游戏对局的虚拟角色,以减少玩家开启新一局游戏的等待时间。
58.此外,服务端在通用匹配机制的匹配过程中,由于参加游戏的真实玩家数量有限,为了避免正在匹配的虚拟角色数量较少导致匹配等待时间较长,有时会采用机器人玩家模拟真人玩家的游戏行为参与游戏,但是机器人玩家的游戏行为受到游戏行为策略的影响,机械式操作不够灵活,因而采用本公开中的快速匹配机制可将符合快速匹配条件的虚拟角色作为后补虚拟角色替换掉由机器人玩家所控制的虚拟角色,既能减少玩家的匹配等待时间,也能降低游戏对局中的机械式作战感受。
59.在一种可选的实施方式中,上述步骤s220中从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色,还可以通过以下方式来实现:若在下一游戏对局中存在多个处于预设状态的虚拟角色,则根据该处于预设状态的虚拟角色所对应的属性特征,从该处于预设状态的虚拟角色中确定可替换虚拟角色。
60.属性特征可以包括虚拟角色的游戏属性,例如虚拟角色所对应的段位、等级、战斗力值等游戏特征,以避免受控虚拟角色与所匹配到的游戏对局中其他虚拟角色实之间力相差过于悬殊,从而影响游戏体验。
61.步骤s230,将该可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色。
62.通过将下一游戏对局中的可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色,使得游戏客户端所控制的虚拟角色加入到下一游戏对局中,从而实现受控虚拟角色的快速匹配。服务器将该可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色后,向该游戏客户端反馈替换后的匹配结果。该游戏客户端在接收服务端反馈的匹配结果后,可以根据该匹配结果显示该游戏客户端所控制的虚拟角色所在游戏对局的游戏界面。
63.此外,由于在实际执行过程中游戏匹配情况复杂,在一种可选的实施方式中,若下一游戏对局中不存在处于预设状态的虚拟角色,则将该受控虚拟角色加入匹配队列;提高该受控虚拟角色在该匹配队列中的匹配优先级,并根据该匹配优先级,对该受控虚拟角色进行匹配。
64.匹配队列指的是由所有待匹配的虚拟角色所构成的匹配队列,服务端根据匹配队列的优先级顺序对受控虚拟角色进行匹配,当该受控虚拟角色在该匹配队列中的匹配优先级较高时,可以将该受控虚拟角色优先匹配给包含虚拟角色数量较多且正处于对局匹配的游戏对局中,以尽可能减少正式开启下一局游戏玩家所等待的时间。
65.如图4所示,提供一种应用于服务端的游戏匹配方法的具体实施方式,包括以下步骤:
66.步骤s401,根据游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的游戏生存数据,判断该受控虚拟角色是否满足快速匹配条件;
67.步骤s402,若满足快速匹配条件,则向该受控虚拟角色对应的游戏客户端发送快速匹配提示信息,以使该游戏客户端根据该快速匹配提示信息生成该快速匹配选项;
68.步骤s403,响应于该游戏客户端对该快速匹配选项的确认,判断在下一游戏对局中是否存在处于预设状态的虚拟角色,若在下一游戏对局中存在一个或多个处于预设状态的虚拟角色,则执行步骤s404至步骤s405,若下一游戏对局中不存在处于预设状态的虚拟
角色,则执行步骤s406至步骤s407;
69.步骤s404,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色;
70.步骤s405,将该可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色;
71.步骤s406,将该受控虚拟角色加入匹配队列;
72.步骤s407,提高该受控虚拟角色在该匹配队列中的匹配优先级,并根据该匹配优先级,对该受控虚拟角色进行匹配。
73.此外,本公开还提供另一种游戏客户端与服务端的交互实施方式,如图5所示,具体包括:
74.步骤s501,当服务端检测到受控虚拟角色某局游戏结束时,获取该受控虚拟角色在当前游戏对局中的游戏生存数据,并根据该游戏生存数据,判断该受控虚拟角色是否满足预设匹配条件,若满足预设匹配条件,则向该受控虚拟角色对应的游戏客户端发送快速匹配提示信息;
75.步骤s502,该受控虚拟角色对应的游戏客户端接收到快速匹配提示信息后,并在当前游戏对局的游戏结算界面中显示快速匹配选项;
76.步骤s503,该受控虚拟角色对应的游戏客户端响应快速匹配选项的触发操作,向服务端发起快速匹配请求;
77.步骤s504,服务端在接收到该该受控虚拟角色对应的游戏客户端发送的快速匹配请求后,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色,将可替换虚拟角色替换该受控虚拟角色。
78.图5所示的步骤中,游戏客户端隐含区分了快速匹配请求与普通匹配请求,通过向服务端发送快速匹配请求,以实现定向快速匹配的触发。
79.本公开的示例性实施方式还提供一种游戏匹配装置,如图6所示,该游戏匹配装置600可以包括:
80.匹配选项提供模块610,用于响应于该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,向该受控虚拟角色对应的游戏客户端提供快速匹配选项;
81.替换角色确定模块620,用于响应于该游戏客户端对该快速匹配选项的确认,从下一游戏对局中处于预设状态的一个或多个虚拟角色中确定可替换虚拟角色;
82.虚拟角色替换模块630,用于将该可替换虚拟角色替换为该游戏客户端所控制的虚拟角色。
83.在一种可选的实施方式中,匹配选项提供模块610,可以包括:受控虚拟角色判断模块,用于判断该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中是否满足快速匹配条件;快速匹配选项提供模块,用于若该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中满足快速匹配条件,则向该受控虚拟角色对应的游戏客户端发送快速匹配提示信息,以使该游戏客户端根据该快速匹配提示信息生成该快速匹配选项。
84.在一种可选的实施方式中,受控虚拟角色判断模块,可以被配置为:根据该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的游戏生存数据,判断该受控虚拟角色是否满足快速匹配条件。
85.在一种可选的实施方式中,游戏匹配装置600中快速匹配条件,可以包括以下任意
一种:该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中的生存时间小于预设阈值;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中存在离线的友方虚拟角色或退出游戏对局的友方虚拟角色;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中被外挂行为所击杀;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中离线状态下被击杀;该游戏中的受控虚拟角色在当前游戏对局中弱势状态下被击杀。
86.在一种可选的实施方式中,替换角色确定模块620,可以被配置为:若在下一游戏对局中存在多个处于预设状态的虚拟角色,则根据该处于预设状态的虚拟角色所对应的属性特征,从该处于预设状态的虚拟角色中确定可替换虚拟角色。
87.在一种可选的实施方式中,游戏匹配装置600中可替换虚拟角色为由机器人玩家所控制的虚拟角色或真人玩家所控制的退出游戏对局的虚拟角色。
88.在一种可选的实施方式中,游戏匹配装置600,还可以包括:匹配队列加入模块,用于若下一游戏对局中不存在处于预设状态的虚拟角色,则将该受控虚拟角色加入匹配队列;优先匹配模块,用于提高该受控虚拟角色在该匹配队列中的匹配优先级,并根据该匹配优先级,对该受控虚拟角色进行匹配。
89.上述游戏匹配装置600中各部分的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
90.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏匹配方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
91.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
92.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
93.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
94.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程
式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
95.本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏匹配方法的电子设备。下面参照图7来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
96.如图7所示,电子设备700可以以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元710、至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730和显示单元740。
97.存储单元720存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行图2至图5中任意一个或多个方法步骤。
98.存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(rom)723。
99.存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
100.总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
101.电子设备700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
102.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
103.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说
明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
104.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
105.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
106.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
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