1.本技术涉及人机交互技术领域,更具体地,涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术:
2.随着网络的迅速发展,涌现出了各种各样的手机游戏,比如,动作游戏、策略游戏、格斗游戏、射击游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、卡牌游戏等。在一些游戏场景中,如在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)或mmorpg(massive multiplayer online role-playing game,大型多人在线角色扮演游戏)类游戏中,玩家在战斗过程中通常具有很多可攻击的目标,这时需要先锁定出释放技能的目标对象,再通过操控技能释放控件实现技能的释放。而当出现对象的误锁定时,或者需要向另一个虚拟对象进行锁定时,这时就需要进行对象的锁定更换。
3.目前对于对象的锁定更换,往往需要先通过锁定解除操作解除已锁定对象的锁定,然后通过锁定触发操作锁定需要锁定的虚拟对象,或者通过增加控件实现对象的锁定更换,但更换操作都比较繁琐、步骤较多,且在多人战斗等游戏场景中容易出现误操作,影响玩家的游戏体验。
技术实现要素:
4.鉴于上述问题,本技术实施例提出了一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,以解决相关技术中因对象锁定更换的操作步骤过多导致的对象锁定更换操作不便捷以及误操作的问题。
5.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法应用于终端设备,所述终端设备包括触控区域,所述触控区域提供有一图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括两个虚拟对象,包括:
6.响应于对所述图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测所述图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象;
7.若存在所述第二虚拟对象,则在所述图形用户界面中取消显示所述第二虚拟对象的第一锁定标识,对所述第一虚拟对象显示第一锁定标识。
8.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,包括:
9.响应模块,用于响应于对所述图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测所述图形用户界面中是否存在具有锁定标识的第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象;
10.锁定模块,用于若存在所述第二虚拟对象,则在所述图形用户界面中取消显示所述第二虚拟对象的锁定标识,对所述第一虚拟对象显示锁定标识。
11.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;存储器,所述
存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,实现如上所述虚拟对象的控制方法。
12.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被处理器执行时,实现如上所述虚拟对象的控制方法。
13.在本技术所提供的方案中,通过响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象,若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识,如此仅通过一次锁定触发操作,便实现虚拟对象的锁定切换,提供一种便捷的虚拟对象的控制方法,改善了现有技术中虚拟对象锁定和更换的步骤繁琐、操作复杂的问题,并且通过检测是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象,若存在第二虚拟对象时,将当前锁定的第二虚拟对象更换为第一虚拟对象,容错性高,避免用户误操作造成的选中错误,提高玩家的游戏体验。
附图说明
14.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
15.图1是根据本技术一实施例示出的虚拟对象的控制方法的场景示意图。
16.图2是根据本技术一实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程示意图。
17.图3是根据本技术一实施例示出的虚拟对象的示意图。
18.图4是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的示意图。
19.图5是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的另一个示意图。
20.图6是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的另一个示意图。
21.图7是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的另一个示意图。
22.图8是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的另一个示意图。
23.图9是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的另一个示意图。
24.图10是根据本技术一实施例示出的图形用户界面的另一个示意图。
25.图11是根据本技术一实施例示出的虚拟对象的控制装置的框图。
26.图12示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
27.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本技术将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
28.此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本技术的实施例的充分理解。然而,
本领域技术人员将意识到,可以实践本技术的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本技术的各方面。
29.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
30.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
31.需要说明的是:在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
32.如背景技术所述,在游戏中,玩家可以对各类虚拟对象释放技能,为了丰富游戏玩法,在部分游戏中,可以对锁定虚拟对象,向锁定的虚拟对象释放某些技能,例如对于辅助类虚拟对象,在游戏中除了需要释放攻击技能外,还需要释放治疗技能,其中治疗技能用于提升处于同一阵营的虚拟角色的生命力。为保障技能释放的准确度,玩家在释放技能前,系统需要将锁定的虚拟对象标记出来,从而提示玩家向锁定的虚拟对象释放技能。在游戏过程中,当出现虚拟对象的误锁定,或者需要向另一个虚拟对象进行锁定时,这时就需要进行虚拟对象的锁定更换。
33.现有虚拟对象的锁定切换时,往往需要先通过锁定解除操作解除已锁定虚拟对象的锁定,然后通过锁定触发操作锁定需要锁定的虚拟对象,这需要增加额外的操作,在对战过程中,由于锁定切换的额外操作增加的时间将有可能造成技能释放不及时;虽然可以通过定向释放的方式实现虚拟对象的切换,即通过同时按两个键来完成对指定虚拟对象的技能释放,但是这种定向释放的方式仅适用于端游,不适用于移动终端。
34.基于此,为了提供一种便捷的虚拟对象的控制方法,来改善现有虚拟对象的锁定切换方式的操作繁琐的问题,本技术实施例提供一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质,通过响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象,若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识,如此仅通过一次锁定触发操作,便实现虚拟对象的锁定切换,提供一种便捷的虚拟对象的控制,改善了现有技术中虚拟对象锁定和切换的步骤繁琐,操作复杂的问题。
35.如图1所示,图1是本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法的场景示意图:该场景示意图中包括图形用户界面,该图形用户界面通常显示在安装了游戏客户端或浏览器的终端设备的显示器上。该图形用户界面主要用于显示游戏画面,此外,该图形用户界面中还通常设置有虚拟对象列表和设定数量的操作控件(图1中以控件区域为例)、游戏小地图;控件区域中设置有由操作控件,操作控件可以以图标的形式显示在图形用户界面中。
36.当用户对控件区域中的操作控件进行点击、长按、滑动等触控操作时,可以触发操作控件对应的功能;如操作控件为技能控件时,对该技能控件进行触控操作,可以实现使当
前使用的虚拟对象释放该技能控件对应的技能等。当用户(也称为游戏玩家或玩家)对虚拟对象列表中的虚拟对象进行点击、长按、滑动等触控操作时,可以触发对应的功能;如锁定该目标虚拟对象、发送攻击该目标对象的消息、定位该目标虚拟对象等。上述触控方式可以包括多种,在同一游戏中,不同的触控方式通常可以激发操作控件的不同功能。
37.本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当锁定目标的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
38.进一步的,在本技术的一些实施例中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,锁定目标的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
39.进一步的,在本技术的一些实施例中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
40.在本实施例中,本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法可以应用于移动终端中,该终端设设备包括触控区域,触控区域用于呈现图形用户界面。该图形用户界面包括游戏画面,终端设备运行游戏后,生成图形用户界面以及控制图形用户界面在终端设备的触控区域上的显示。
41.还需要说明的是,虚拟对象是游戏中的可活动或者可互动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。在本技术中,图形用户界面显示有至少两个虚拟对象。可选地,至少两个虚拟对象同属于同一个阵营;至少两个虚拟对象属于不同的阵营。
42.以下对本技术实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
43.如图2所示,图2是本技术的一个实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图,参照图2,该方法至少包括步骤110~120,详细阐述如下:
44.步骤110,响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象。
45.其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象。
46.可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是同属于同一个阵营的虚拟对象,即第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是队友角色;可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以是属于不同阵营的虚拟对象,即第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是敌对角色。
47.可选的,锁定触发操作可以是双击操作、长按操作。
48.可选的,锁定触发操作可以作用于第一虚拟对象的角色位置;可选的,锁定触发操作可以作用于第一虚拟对象的角色头像;可选的,锁定触发操作可以作用于第一虚拟对象对应的玩家头像;可选的锁定触发操作还可以作用于第一虚拟对象的指示标识,其中指示标识可以为虚拟对象的头像、名称(如账户名、昵称)等。
49.可选的,第一锁定标识用于表征虚拟对象被锁定,以便于将锁定的虚拟对象与其余虚拟对象进行区分。在一些实施方式中,第一锁定标识可以是“对象已锁定”的提示信息,例如,如图3中的(a)图所示,其中,不同颜色的虚拟对象表征处于不同的阵营,例如对象a、b和c同属于同一个阵营,对象d、e、f和g同属于另一个阵营,在虚拟对象的角色上方显示“对象a已锁定”的提示信息;在一些实施方式中,第一锁定标识也可以是图案,例如,如图3中的(b)图所示,在虚拟对象b的角色头像上方显示特殊图标;在一些实施方式中,第一锁定标识还可以是对第一虚拟对象的角色头像进行特殊颜色标记,或者对虚拟对象的角色头像进行放大处理,或者虚拟对象的角色头像进行特殊颜色标记并对虚拟对象的角色头像进行放大处理,对此本技术实施例不进行具体限定。
50.进一步的,在本技术的一些实施例中,可以通过获取图形用户界面的运行数据,根据运行数据检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象。
51.其中,运行数据包括但不限于当前游戏场景、游戏场景中虚拟对象的数量、各虚拟对象的对象信息和玩家标识、操作参数。其中,对象信息包括但不限于虚拟对象的对象标识、虚拟对象对应的虚拟角色的角色标识、角色名称、角色生命力、角色等级、角色所属阵营,玩家信息包括但不限于玩家名称,操作参数包括多个字段信息,每个字段信息记录有已触发的操作以及操作对应的虚拟对象的对象标识等,例如技能触发操作、以及技能触发操作对应的对象标识、锁定触发操作以及锁定触发操作对应的对象标识等。
52.可选的,可以获取终端设备的运行数据中的操作参数,对操作参数进行分析,确定是否存在已触发锁定触发操作,并在确定已触发锁定触发操作时,确定已触发锁定触发操作对应的目标对象标识,将第一虚拟对象的第一对象标识与目标对象标识进行比对,根据比对结果,确定是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象。
53.可选的,将操作参数中各已触发的操作的字段信息中的预设位上的字段与目标字段比对,若存在字段与目标字段相同的已触发的操作,则确定已触发锁定触发操作,并根据操作参数中该已触发锁定触发操作的字段信息,确定已触发锁定触发操作对应的目标对象标识;若不存在字段与目标字段相同的已触发的操作,则确定未触发锁定触发操作。其中,预设位可以是字段信息中头部字节,也可以是尾部字节,对此本技术实施例不进行具体限定。
54.可选的,可以将第一虚拟对象的第一对象标识与目标对象标识进行比对,若第一虚拟对象的第一对象标识与目标对象标识相同,则确定不存在第二虚拟对象,若第一虚拟对象的第一对象标识与目标对象标识不相同,则确定存在第二虚拟对象。
55.进一步的,在本技术的一些实施例中,可以获取当前图形用户界面中每个虚拟对
象的对象信息,根据对象信息检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象。
56.其中,对象信息包括虚拟对象但不限于虚拟对象的对象标识、虚拟对象对应的虚拟角色的角色标识信息、角色名称、角色生命力、角色等级、角色所属阵营,其中角色标识信息用于表征该虚拟对象对应的虚拟角色所携带的标识,例如第一锁定标识、挂机标识等。
57.可选的,可以根据所有的虚拟对象的角色标识信息,确定所有的虚拟对象中是否存在具有第一锁定标识的虚拟对象,若不存在具有第一锁定标识的虚拟对象,则确定不存在第二虚拟对象;若存在具有第一锁定标识的虚拟对象,则将具有第一锁定标识的虚拟对象的对象标识与第一虚拟对象的对象标识进行比对;若具有第一锁定标识的虚拟对象的对象标识与第一虚拟对象的对象标识不一致,则确定存在第二虚拟对象;若具有第一锁定标识的虚拟对象的对象标识与第一虚拟对象的对象标识一致,则确定不存在第二虚拟对象。
58.步骤120,若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
59.在本实施例中,图形用户界面还包括至少一个技能控件,为实现虚拟对象的长时间锁定,并且在技能释放后继续对虚拟对象进行锁定,在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,用户(玩家)通过点击、滑动或长按技能控件输入技能释放操作,终端设备响应于对技能控件的技能释放操作,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,在图形用户界面中继续显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
60.在一些实施方式中,为保证在游戏中可以对持续对第一虚拟对象进行锁定,减少游戏过程中对虚拟对象重新锁定操作,在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,从第一时刻开始至第二时刻结束,在图形用户界面中持续显示第一虚拟对象的第一锁定标识,即从第一时刻开始至第二时刻结束,保持对第一虚拟对象的锁定。
61.其中,第一时刻可以是对第一虚拟对象显示第一锁定标识的时刻,第二时刻为游戏结束时刻。即,从确定对第一虚拟对象进行锁定的时刻开始直至游戏结束时刻,始终保持对第一虚拟对象的锁定。此时,表明该第一虚拟对象在游戏战局中所发挥的作用将会对最终结果产生关键影响,因此该第一虚拟对象便会成为对战双方密切关注的对象以便对其进行重点攻击或治疗。当然,上述第二时刻还可以采用其他设置方式,本发明对此不做严格限制。例如:上述第二时刻还可以是从一个第一虚拟对象切换锁定至另一个虚拟对象的切换时刻;或者,上述第二时刻还可以是第一虚拟对象被击杀(即该第一虚拟对象的头像由高亮显示变成灰度显示)的时刻等。
62.在另一些实施方式中,为保证在游戏中可以对持续对第一虚拟对象进行锁定,减少游戏过程中对虚拟对象重新锁定操作,在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,可以获取第一虚拟对象的游戏状态,根据第一虚拟对象的游戏状态确定是否继续在图形用户界面中显示第一虚拟对象的第一锁定标识。其中,游戏状态用于指示虚拟对象对应的虚拟角色是否存活,其包括存活和击杀。
63.可选的,游戏状态可以通过虚拟对象的生命力指示确定,例如当虚拟对象的生命力大于或等于预设值时,确定虚拟对象的游戏状态为存活,当虚拟对象的生命力小于预设值时,确定虚拟对象的游戏状态为击杀,其中,预设值可以是1%,也可以是10%;可选的,游戏状态可以通过虚拟对象的头像颜色确定,例如当虚拟对象的头像颜色为高亮显示时,确
定虚拟对象的游戏状态为存活,当虚拟对象的头像颜色为灰度显示时,确定虚拟对象的游戏状态为击杀。
64.具体地,获取第一虚拟对象的游戏状态,当游戏状态满足预设条件时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,当游戏状态不满足预设条件时,继续在图形用户界面中显示第一虚拟对象的第一锁定标识。其中,预设条件可以是虚拟对象被击杀。
65.可选的,游戏状态可以虚拟对象的剩余血量状态、伤害输出状态、治疗输出状态或者游戏角色等级变化等。当游戏状态满足预设条件时,取消对第一虚拟对象的锁定,并在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
66.例如:当第一虚拟对象与移动终端所对应的目标虚拟对象属于不同阵营时,即第一虚拟对象与目标虚拟对象为敌对关系时,目标虚拟对象向第一虚拟对象释放攻击技能,伴随游戏进度实时获取第一虚拟对象的剩余血量状态。当第一虚拟对象当前已被击杀(即剩余血量状态为空)时,可以自动取消对第一虚拟对象的锁定,并在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,以便游戏玩家重新选定需要锁定的虚拟对象。
67.例如:当第一虚拟对象与移动终端所对应的目标虚拟对象属于同一个阵营时,即第一虚拟对象与目标虚拟对象为队友关系时,目标虚拟对象向第一虚拟对象释放治疗技能,伴随游戏进度实时获取第一虚拟对象的剩余血量状态。当第一虚拟对象当前回血(即剩余血量状态不为空)时,可以自动取消对第一虚拟对象的锁定,并在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,以便游戏玩家重新选定需要锁定的虚拟对象。
68.在另一些实施方式中,为保证在游戏中可以对持续对第一虚拟对象进行锁定,减少游戏过程中对虚拟对象重新锁定操作,在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,响应于对图形用户界面中第三虚拟对象的锁定触发操作,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。即在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,当接收到锁定触发操作时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
69.可选的,当第三虚拟对象和第一虚拟对象为两个不同的虚拟对象时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,对第三虚拟对象显示第一锁定标识,即进行虚拟对象的锁定切换。
70.可选的,当第三虚拟对象和第一虚拟对象为两个相同的虚拟对象时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,即取消对第一虚拟对象的锁定。
71.本技术实施例提供的虚拟对象的控制方法,通过响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识、且与第一虚拟对象不同的第二虚拟对象,若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识,如此仅通过一次锁定触发操作,便实现虚拟对象的锁定切换,提供一种便捷的虚拟对象的控制,改善了现有技术中虚拟对象锁定和切换的步骤繁琐,操作复杂的问题。
72.进一步的,在本技术的一些实施例中,考虑到当图形用户界面中的游戏场景的地图较大时,或者当前图形用户界面包括多个虚拟对象、且多个虚拟对象之间存在重叠时,如果通过虚拟对象对应的虚拟角色输入锁定触发操作,可能会存在误操作,或者需要用户(玩家)切换视图后,再进行锁定触发操作的输入,这将增加操作时长,增加虚拟对象锁定切换的操作复杂性,基于此,为降低虚拟对象的锁定切换的操作复杂性,缩短操作时长,本技术
实施例在图形用户界面显示对象标识区域,响应于用户(玩家)通过对图形用户界面中第一虚拟对象的对象标识区域输入锁定触发操作。
73.如图4所示,图4是本技术实施例提供的图形用户界面的示意图,在所示的图形用户界面每个虚拟对象的上方设置对象标识区域。
74.其中对象标识区域的形状可以是图4所示的长方形,也可以是正方形、圆形等形状,对象标识区域可以设置于图形用户界面中其他位置,可选的,该对象标识区域的位置可在图形用户界面跟随虚拟对象移动。
75.每个对象标识区域中显示有相应的对象标识,例如虚拟对象的对象名称、虚拟对象所属的阵营以及虚拟对象的生命力等。
76.可选的,如图5所示,图5是本技术实施例提供的图形用户界面的另一个示意图,在图5所示的图形用户界面中设置有第二指定区域,在第二指定区域中显示有对象列表,对象列表中包括图形用户界面中所有虚拟对象的对象标识。
77.在一些实施方式中,可以用户(玩家)通过图形用户界面的对象列表中第一虚拟对象的对象标识的输入锁定触发操作,终端设备响应于对图形用户界面的对象列表中第一虚拟对象的对象标识的锁定触发操作。
78.可选的,为了提供更好的游戏视野,如图6所示,图形用户界面的第二指定区域中包括对象列表控件,响应于对象列表控件的列表查看操作,展开对象列表,如图6中的(a)图所示,在第二指定区域中显示对象列表;响应于对象列表控件的列表收起操作,收起对象列表,在第二指定区域中显示对象列表标识,如图6中的(b)图所示,在第二指定区域中显示对象列表标识。其中,列表查看操作可以是点击、双击、长按、滑动等触控操作,列表收起操作可以是点击、双击、长按、滑动等触控操作。
79.可选的,考虑到图形用户界面中的虚拟对象可能属于不同的阵营,为提供简洁的对象列表,本技术实施例在图形用户界面的第二指定区域中设置列表切换控件,响应于列表切换控件的列表切换操作,实现对象列表的切换。示例性的,以图形用户界面中的虚拟对象属于两个阵营为例,在第一指定区域中当前对象列表,响应于列表切换控件的列表切换操作,在第二指定区域中取消显示当前对象列表,对属于另一个阵营的虚拟对象的对象列表进行显示。
80.在本实施例中,考虑到实际场景中,用户(玩家)可能误触第一虚拟对象造成的第一虚拟对象的锁定,为提高锁定触发操作的容错性,可以获取锁定触发操作的触发时长,根据触发时长,确定是否对第一虚拟对象进行锁定。具体地,在上述步骤120中,若存在第二虚拟对象,则获取锁定触发操作的触发时长,将锁定触发操作的触发时长于预设时长阈值进行比较,若锁定触发操作的触发时长未小于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。其中,预设时长阈值可以是1.5秒,也可以是2秒,本技术实施例对此不进行具体限定。触发时长未小于预设时长阈值可以是触发时长大于预设时长阈值,或者触发时长等于预设时长阈值。其中,当锁定触发操作是点击操作时,触发时长可以是点击操作的点击时长;当锁定触发操作是长按操作时,触发时长可以是长按的时长;当锁定触发操作是滑动操作时,触发时长可以是滑动时长。
81.可选的,若定触发操作的触发时长小于预设时长阈值,则在图形用户界面中显示第一虚拟对象的对象信息,在图形用户界面中继续显示第二虚拟对象的第一锁定标识。
82.在本实施例中,为了进一步降低虚拟对象的控制方法的复杂性,可以通过锁定触发操作可以是对虚拟对象进行锁定或解除锁定,示例性的,当图形用户界面中虚拟对象都不具有第一锁定标识时,通过响应锁定触发操作对图形用户界面中待锁定的虚拟对象进行锁定,当图形用户界面中存在具有第一锁定标识的虚拟对象时,通过响应锁定触发操作对具有第一锁定标识的虚拟对象进行锁定解除。
83.具体地,响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象;若不存在第二虚拟对象,则检测第一虚拟对象在图形用户界面中是否存在第一锁定标识;若第一虚拟对象在图形用户界面中存在第一锁定标识,则对第一虚拟对象进行锁定解除,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识;若第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,则对第一虚拟对象进行锁定,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。可选的,与步骤110相似,可以通过获取图形用户界面的运行数据,根据运行数据检测第一虚拟对象在图形用户界面中是否存在第一锁定标识;或者获取当前图形用户界面中每个虚拟对象的对象信息,根据对象信息检测第一虚拟对象在图形用户界面中是否存在第一锁定标识。
84.在本实施例中,当第一虚拟对象在图形用户界面中存在第一锁定标识时,为增加锁定触发操作的容错性,可以根据锁定触发操作的触发时长确定是否解除对第一虚拟对象的锁定。
85.可选的,第一虚拟对象的锁定解除方法包括步骤a1~a2:
86.步骤a1,获取锁定触发操作的触发时长。
87.步骤a2,若触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
88.在一些可选的实施方式中,若触发时长小于或等于预设时长阈值,则在图形用户界面中继续显示第一虚拟对象的第一锁定标识,并获取第一虚拟对象的对象信息,在图形用户界面中显示第一虚拟对象的对象信息。示例性的,以第一锁定标识为图案为例进行说明,如图7中的(a)图所示,第一虚拟对象在图形用户界面中存在第一锁定标识,用户(玩家)对第一虚拟对象的对象标识区域输入锁定触发操作,若锁定触发操作的触发时长大于预审时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,如图7中的(b)图所示;若锁定触发操作的触发时长小于或等于预审时长阈值,则在图形用户界面中继续显示第一虚拟对象的第一锁定标识,并在图形用户界面中第三指定区域中显示第一虚拟对象的对象信息,如图7中的(c)图所示。其中,第三指定区域的形状可以是图7中的(c)图所示的长方形,也可以是正方形、圆形等,对此本技术实施例不进行具体限定。
89.在本实施例中,当第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识时,为增加锁定触发操作的容错性,可以根据锁定触发操作的触发时长确定是否对第一虚拟对象进行锁定。
90.具体地,对第一虚拟对象的锁定方法包括步骤b1~b2:
91.步骤b1,获取锁定触发操作的触发时长。
92.步骤b2,若锁定触发操作的触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
93.可选的,为增加游戏操作的多样性,在游戏中可以对虚拟对象进行单次锁定,其中
单次锁定指的是锁定虚拟对象后,向已锁定的虚拟对象释放技能,并在技能释放结束后,自动对已锁定的虚拟对象进行锁定解除。为便于区分单次锁定,可以根据锁定触发操作的触发时长确定是否单次锁定,若锁定触发操作的触发时长未大于预设时长阈值,则确定锁定触发操作为单次锁定,并锁定第一虚拟对象,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识。其中,第二锁定标识可以是描边高亮特效、具有警示色的皮肤材质、文字提示、图案标记中的至少一种。此外,具体标识样式可以根据具体游戏风格机型设定,本技术对此不做限定。
94.可选的,可以在第一虚拟对象上的包围框几何中心处显示第二锁定标识,如图8中的(a)图所示;可选的,可以在第一虚拟对象上的包围框的上方显示第二锁定标识,如图8中的(b)图所示。
95.进一步的,在本技术的一些实施例中,在对第一虚拟对象进行单次锁定时,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识后,用户(玩家)通过图形用户界面上的技能控件选择要释放的技能,终端设备响应于对技能控件的技能释放操作,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第二锁定标识。示例性的,以第二锁定标识是图案标记为例进行说明,如图9中的(a)图所示,第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,用户(玩家)基于图形用户界面中的第一虚拟对象的对象标识输入锁定触发操作,终端设备响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,根据锁定触发操作的触发时长确定是否单次锁定,若锁定触发操作的触发时长小于或等于预设时长阈值,则确定锁定触发操作为单次锁定,并锁定第一虚拟对象,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识;如图9中的(b)图所示,用户(玩家)通过图形用户界面上的技能控件“技能c”选择要释放的技能,终端设备响应于对技能控件“技能c”的技能释放操作,向第一虚拟对象释放技能控件“技能c”对应的技能;如图9中的(c)图所示,在向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能之后,解除第一虚拟对象的单次锁定,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第二锁定标识。
96.在本实施例中,对第一虚拟对象显示第一锁定标识,用户(玩家)点击、滑动或长按技能控件输入技能释放操作,终端设备响应于对技能控件的技能释放操作,获取第一虚拟对象所处的位置信息,根据第一虚拟对象所处的位置信息,确定第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对方位;若第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对方位满足预设方位条件,则向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,并在图形用户界面中继续显示第一虚拟对象的第一锁定标识;若第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对方位不满足预设方位条件,则控制目标虚拟对象向第一虚拟对象所在的位置移动,当第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对方位满足预设方位条件时,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,并在图形用户界面中继续显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
97.可选的,在图形用户界面还包括移动控件,移动控件用于控制目标虚拟对象在图形用户界面中移动。在游戏过程中,移动控件可选择的显示在图形用户界面中,如图10所示,在图形用户界面的右下方显示移动控件。玩家可通过移动控件实现对于目标虚拟角色移动上的控制;具体的,移动控件可以以遥杆的形式设置,例如,移动控件以环状的形式设置,玩家可通过该环状形式的移动控件实现目标虚拟角色360
°
方位上的控制;移动控件还可以设置为多个,例如,上下左右各设置一个移动控件,玩家可通过设置的多个移动控件实
现目标虚拟角色上下左右四个移动方向上的控制;玩家所控制的目标虚拟角色需跟随移动控件的控制方向在游戏场景中进行移动。
98.移动控件的控制方向是根据玩家的触控操作确定出的,具体的,可以根据玩家触控操作的结束位置进行确定,例如,玩家的触控操作的结束位置位于移动控件(以环形移动控件为例)的东偏北60
°
方向上,则可确定移动控件的控制方向为东偏北60
°
方向,此时,目标虚拟角色则向着图形用户界面中显示的游戏场景的东偏北60
°
方向上移动。
99.移动方向是指玩家所控制的目标虚拟角色在游戏场景中进行移动的方向,结合前述内容,当移动控件的控制方向为东偏北60
°
时,确定目标虚拟角色的移动方向为东偏北60
°
。
100.其中,虚拟空间是指游戏场景所设置的三维空间或二维空间,目标虚拟角色在游戏场景中移动实际上是在游戏场景所设置的虚拟空间中的移动,随着目标虚拟角色在虚拟空间中的移动,显示在图形用户界面中游戏场景也会随之发生变化。
101.其中,相对方位具体包括目标虚拟角色与敌对虚拟角色之间的相对方向和/或相对位置;其中,相对方向是指以目标虚拟角色为中心,第一虚拟对象位于目标虚拟角色的什么方向、什么角度上,例如,第一虚拟对象位于目标虚拟角色的东偏北60
°
方向上;相对位置是指第一虚拟对象与目标虚拟角色之间的相对距离等,例如,第一虚拟对象距离目标虚拟角色50m等。
102.可选的,预设方位条件可以是第一虚拟对象位于技能的攻击范围内或位于技能的治疗范围内,向位于攻击范围内或位于治疗范围内的第一虚拟对象释放技能。可选的,预设方位条件也可以是目标虚拟对象停止移动。
103.可选的,若第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的相对方位不满足预设方位条件,根据第一虚拟对象在图形用户界面中所在的位置信息,确定目标虚拟对象在图形用户界面中的目标位置信息,在图形用户界面中目标虚拟对象当前所在的位置上取消显示目标虚拟对象,在图形用户界面中目标位置信息对应位置上显示目标虚拟对象,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能。
104.其中,位置信息可以是屏幕位置信息,位置信息也可以是角色位置信息,还可以是准星位置信息。其中,屏幕位置信息可以是虚拟对象在终端设备的显示屏幕中的位置信息;准星位置信息可以是对释放技能时所使用的武器发射位置的位置信息;角色位置信息指的是虚拟对象处于虚拟场景中的位置信息,例如第一虚拟对象在图形用户界面所显示的地图中位置信息。
105.在本实施例中,可以在战斗开启前,通过响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,对第一虚拟对象进行锁定,例如,在副本开启前,响应于用户(玩家)基于图形用户界面中第一虚拟对象输入的锁定触发操作,对第一虚拟对象进行锁定,并在图形用户界面中显示第一虚拟对象的第一锁定标识,玩家在进入副本后,持续对第一虚拟对象进行锁定,当副本结束、第一虚拟对象阵亡、或者响应于图形用户界面中第三虚拟对象的锁定触发操作时,解除对第一虚拟对象的锁定,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
106.在本实施例中,在可以在战斗中,通过响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,对第一虚拟对象进行锁定;也可以是在战斗中,通过响应于对图形用户界面
中第一虚拟对象的锁定触发操作,将当前锁定的第二虚拟对象更换为第一虚拟对象。
107.在本实施例中,在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,若第一虚拟对象与目标虚拟对象属于同一个阵营,则用户(玩家)在基于图形用户界面的技能控件输入技能释放操作,当该技能控件对应的技能为治疗技能时,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能;当该技能控件对应的技能为攻击技能时,向目标敌对虚拟对象释放技能控件对应的技能。
108.可选的,目标敌对虚拟对象可以是技能控件对应的技能的作用范围内的只至少一个虚拟对象。示例性的,可以根据目标虚拟对象所在的位置信息以及技能控件对应的技能的攻击范围,确定技能控件对应的技能的作用范围。
109.在本实施例中,在对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,若第一虚拟对象与目标虚拟对象属于不同的阵营,则用户(玩家)在基于图形用户界面的技能控件输入技能释放操作,当该技能控件对应的技能为治疗技能时,向目标治疗虚拟对象释放技能控件对应的技能;当该技能控件对应的技能为攻击技能时,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能。
110.可选的,目标治疗虚拟对象可以是技能控件对应的技能的作用范围内的只至少一个虚拟对象。示例性的,可以根据目标虚拟对象所在的位置信息以及技能控件对应的技能的治疗范围,确定技能控件对应的技能的作用范围。
111.以下介绍本技术的装置实施例,可以用于执行本技术上述实施例中的方法。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术上述方法实施例。
112.图11是根据本技术一实施例示出的虚拟对象的控制装置的框图,如图11所示,该虚拟对象的控制装置包括:
113.响应模块11,用于响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有锁定标识的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象;
114.锁定模块12,用于若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的锁定标识,对第一虚拟对象显示锁定标识。
115.在本技术的一些实施例中,锁定模块12,用于:
116.获取锁定触发操作的触发时长;
117.若锁定触发操作的触发时长未小于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
118.在本技术的一些实施例中,虚拟对象的控制装置还包括:
119.控制模块13,用于:若不存在第二虚拟对象,则检测第一虚拟对象在图形用户界面中是否存在第一锁定标识;若第一虚拟对象在图形用户界面中存在第一锁定标识,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识;若第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
120.在本技术的一些实施例中,控制模块13,用于:获取锁定触发操作的触发时长;若触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
121.在本技术的一些实施例中,控制模块13,用于:获取锁定触发操作的触发时长;若锁定触发操作的触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
122.在本技术的一些实施例中,控制模块13,用于:若锁定触发操作的触发时长未大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识。
123.在本技术的一些实施例中,控制模块13,用于:响应于对技能控件的技能释放操作,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第二锁定标识。
124.在本技术的一些实施例中,控制模块13,用于:获取第一虚拟对象的游戏状态;当游戏状态满足预设条件时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识;或者,响应于对图形用户界面中第三虚拟对象的锁定触发操作,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
125.在本技术的一些实施例中,响应模块11,用于:响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的对象标识区域的锁定触发操作。
126.在本技术的一些实施例中,响应模块11,用于:在图形用户界面中显示对象列表,对象列表包括图形用户界面中所有虚拟对象的对象标识;响应于对对象列表中第一虚拟对象的对象标识的锁定触发操作。
127.图12是根据本技术一实施例示出的电子设备的结构示意图。该电子设备可以是服务器,当然,还可以是其他可以用于执行本技术所提供的虚拟对象的控制方法的设备。
128.如图12所示,可以包括虚拟对象的控制装置10、存储器20、处理器30以及通信单元40,存储器20存储有处理器30可执行的机器可读指令,当电子设备100运行时,处理器30及存储器20之间通过总线通信,处理器30执行机器可读指令,并执行虚拟对象的控制方法。
129.存储器20、处理器30以及通信单元40各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现信号的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。虚拟对象的控制装置10包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于存储器20中的软件功能模块。处理器30用于执行存储器20中存储的可执行模块(例如虚拟对象的控制装置10所包括的软件功能模块或计算机程序)。
130.其中,存储器20可以是,但不限于,随机读取存储器(random access memory,ram),只读存储器(read only memory,rom),可编程只读存储器(programmable read-only memory,prom),可擦除只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom),电可擦除只读存储器(electric erasable programmable read-only memory,eeprom)等。
131.可选的,处理器30用以执行本实施例中描述的一个或多个功能。可选的,处理器30可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器(s)或多核处理器(s))。仅作为举例,处理器30可以包括中央处理单元(central processing unit,cpu)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、专用指令集处理器(application specific instruction-setprocessor,asip)、图形处理单元(graphics processing unit,gpu)、物理处理单元(physics processing unit,ppu)、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、现场可编程门阵列(field programmable gate array,fpga)、可编程逻辑器件(programmable logic device,pld)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(reducedinstruction set computing,risc)或微处理器等,或其任意组合。
132.为了便于说明,在电子设备100中仅描述了一个处理器。然而,应当注意,本实施例中的电子设备100还可以包括多个处理器,因此本实施例中描述的一个处理器执行的步骤
也可以由多个处理器联合执行或单独执行。例如,若服务器的处理器执行步骤a和步骤b,则应该理解,步骤a和步骤b也可以由两个不同的处理器共同执行或者在一个处理器中单独执行。例如,处理器执行步骤a,第二处理器执行步骤b,或者处理器和第二处理器共同执行步骤a和b。
133.本实施例中,存储器20用于存储程序,处理器30用于在接收到执行指令后,执行程序。本实施例任一实施方式所揭示的流程定义的方法可以应用于处理器30中,或者由处理器30实现。
134.通信单元40用于通过网络建立电子设备100与其他设备之间的通信连接,并用于通过网络收发数据。
135.在一些实施方式中,网络可以是任何类型的有线或者无线网络,或者是他们的结合。仅作为示例,网络可以包括有线网络、无线网络、光纤网络、远程通信网络、内联网、因特网、局域网(local area network,lan)、广域网(wide area network,wan)、无线局域网(wireless local area networks,wlan)、城域网(metropolitan area network,man)、广域网(wide area network,wan)、公共电话交换网(public switched telephone network,pstn)、蓝牙网络、zigbee网络、或近场通信(near field communication,nfc)网络等,或其任意组合。
136.在本实施例中,电子设备100可以是但不限于笔记本电脑、移动终端、个人计算机、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,umpc)、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等电子设备,本实施例对电子设备的具体类型不作任何限制。
137.尽管未示出,服务器还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备100会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器20中,并由处理器30来运行存储在存储器20中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
138.响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象;
139.若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
140.在本技术的一些实施例中,在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识包括:
141.获取锁定触发操作的触发时长;
142.若锁定触发操作的触发时长未小于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
143.在本技术的一些实施例中,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象之后,方法还包括:
144.若不存在第二虚拟对象,则检测第一虚拟对象在图形用户界面中是否存在第一锁定标识;
145.若第一虚拟对象在图形用户界面中存在第一锁定标识,则在图形用户界面中取消
显示第一虚拟对象的第一锁定标识;
146.若第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
147.在本技术的一些实施例中,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,包括:
148.获取锁定触发操作的触发时长;
149.若触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
150.在本技术的一些实施例中,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识,包括:
151.获取锁定触发操作的触发时长;
152.若锁定触发操作的触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
153.在本技术的一些实施例中,检测第一虚拟对象在所述图形用户界面中是否存在第一锁定标识之后,方法还包括:
154.若第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,则获取锁定触发操作的触发时长;
155.若锁定触发操作的触发时长未大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识。
156.在本技术的一些实施例中,图形用户界面还包括至少一个技能控件,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识后,方法还包括:
157.响应于对技能控件的技能释放操作,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第二锁定标识。
158.在本技术的一些实施例中,对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,方法还包括:
159.获取第一虚拟对象的游戏状态;
160.当游戏状态满足预设条件时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识;或者,
161.响应于对图形用户界面中第三虚拟对象的锁定触发操作,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
162.在本技术的一些实施例中,响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,包括:
163.响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的对象标识区域的锁定触发操作。
164.在本技术的一些实施例中,响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,包括:
165.在图形用户界面中显示对象列表,对象列表包括图形用户界面中所有虚拟对象的对象标识;
166.响应于对对象列表中第一虚拟对象的对象标识的锁定触发操作。
167.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当计算机可读指令被处理器执行时,实现如上任一方法实施例中的虚拟对
象的控制方法。例如,该计算机可读指令可以执行如下步骤:
168.响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象为两个不同的虚拟对象;
169.若存在第二虚拟对象,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
170.在本技术的一些实施例中,在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识包括:
171.获取锁定触发操作的触发时长;
172.若锁定触发操作的触发时长未小于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第二虚拟对象的第一锁定标识,对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
173.在本技术的一些实施例中,检测图形用户界面中是否存在具有第一锁定标识的第二虚拟对象之后,方法还包括:
174.若不存在第二虚拟对象,则检测第一虚拟对象在图形用户界面中是否存在第一锁定标识;
175.若第一虚拟对象在图形用户界面中存在第一锁定标识,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识;
176.若第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
177.在本技术的一些实施例中,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识,包括:
178.获取锁定触发操作的触发时长;
179.若触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
180.在本技术的一些实施例中,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识,包括:
181.获取锁定触发操作的触发时长;
182.若锁定触发操作的触发时长大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第一锁定标识。
183.在本技术的一些实施例中,检测第一虚拟对象在所述图形用户界面中是否存在第一锁定标识之后,方法还包括:
184.若第一虚拟对象在图形用户界面中不存在第一锁定标识,则获取锁定触发操作的触发时长;
185.若锁定触发操作的触发时长未大于预设时长阈值,则在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识。
186.在本技术的一些实施例中,图形用户界面还包括至少一个技能控件,在图形用户界面中对第一虚拟对象显示第二锁定标识后,方法还包括:
187.响应于对技能控件的技能释放操作,向第一虚拟对象释放技能控件对应的技能,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第二锁定标识。
188.在本技术的一些实施例中,对第一虚拟对象显示第一锁定标识之后,方法还包括:
189.获取第一虚拟对象的游戏状态;
190.当游戏状态满足预设条件时,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识;或者,
191.响应于对图形用户界面中第三虚拟对象的锁定触发操作,在图形用户界面中取消显示第一虚拟对象的第一锁定标识。
192.在本技术的一些实施例中,响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,包括:
193.响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的对象标识区域的锁定触发操作。
194.在本技术的一些实施例中,响应于对图形用户界面中第一虚拟对象的锁定触发操作,包括:
195.在图形用户界面中显示对象列表,对象列表包括图形用户界面中所有虚拟对象的对象标识;
196.响应于对对象列表中第一虚拟对象的对象标识的锁定触发操作。
197.需要说明的是,本技术实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(compact disc read-only memory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本技术中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本技术中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
198.附图中的流程图和框图,图示了按照本技术各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
199.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单
元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本技术的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
200.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本技术实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本技术实施方式的方法。
201.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
202.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求来限制。